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Sega Master System

ico sega master systemLa Sega Master System ou (SMS) fut la réponse de Sega à la Nintendo Entertainment System (NES) de Nintendo. Techniquement supérieure, cette machine 8 bits ne connut jamais un succès supérieur à la NES du fait d'un certain manque d'originalité au niveau de sa logithèque (consultez le chapitre "spécificités techniques SMS I et II" et la page "SMS contre NES"). La SMS accoucha de quelques joyaux, tel que le renommé RPG Phantasy Star et les incroyables lunettes 3D.

 

 segalogo

Par Pascal Blancaneaux


Le modèle originel, le SMS " SR-71 ", dans son boîtier, au look high tech 80's nippon, avec ses côtés pointus façon furtive et sa couleur noir miroir et rouge. Le schéma avec diodes dessiné sur la face avant affirme une perception de haute technologie. Sega suivra la mode plus tard et optera pour des courbes douces sur les SMS II et Megadrive. En comparaison, la Nintendo Entertainment System ressemble à un gros tank gris soviétique.
Si la Master System a été lancée en 1984, sa conception remonte en fait à 1980, Sega s'étant refusé alors à la lancer, car elle aurait coûté plus de 10 000 francs ! Il faut savoir que Sega n'en était pas à son coup d'essai. Il était déjà l'un des grands des salles d'arcades et avait mis au point le micro-ordinateur SC-3000, que l'on trouvait en France sous la marque Yeno, très proche du futur standard MSX.  Une version console en fut dérivée, la SG-1000. Sega offrait de bons titres et  éditait aussi ses jeux sur les grandes consoles du moment, telle la Colecovision.
La Sega Master System a connu une existence éphémère aux USA en 1987. En Europe, la SMS va beaucoup mieux réussir et tenir la place de challenger de la NES jusqu'un 1993/94. Les petits Français avaient alors une alternative crédible  à l'omnipotente NES. Je me souviens encore de mes disputes avec mes copains dans la cour de récré sur la supériorité usurpée de la NES sur la SMS.

 

sms

 

Conception technique

La version originale de la SMS avec deux superbes jeux en ROM (Hang On et Safari Hunt) et le jeu caché Snail Maze offrent une bonne possibilité de jeu immédiat.
Malheureusement sur cette console, rares sont les jeux de bonne qualité, même si beaucoup furent publiés. Il existe cependant quelques titres brillants qui permettent de sauver la Master System de l'oubli.

 

Sega Master System

Partie principale

Architecturée autour du fameux microprocesseur 8 bits Z80, qui équipait alors de très nombreux micros et consoles de l'époque, la Master System peut sembler banale.
Sega a choisi la version Z80A qui donne un peu plus de peps à la machine pour les graphiques, et la vitesse d'horloge, 3,6 MHz, tranche avec la génération des consoles d'avant la grande crise de 1985, cantonnées à 1 ou 2 MHz. Ce processeur dispose 8 Ko de RAM pour ses données, chiffre qui peut sembler minuscule face à ce que pouvait avoir la Colecovision (64 Ko !!), mais Sega, comme Nintendo, utilise la ROM des cartouches sans avoir besoin d'une surface de stockage importante.

Partie vidéo

Elle profite d'un affichage de 256x192 pixels en 16 couleurs parmi 64 pour 16 Ko de mémoire vidéo. Voir la page "SMS contre NES" à ce propos. Son processeur graphique gère les scrollings horizontaux ou verticaux et offre une gestion des sprites satisfaisante. Le tout est couplé à un excellent chipset de conversion analogique vers le téléviseur. Cette configuration vidéo a ses qualités et ses défauts. L'image est colorée, vive et précise, à la différence de celles dégoulinantes de la NES. Les 16 Ko de VRAM se révèlent cependant insuffisants pour générer des sprites de grande taille sans voir un rectangle noir autour : il n'y a pas assez de mémoire pour générer le masque !

Partie son

Un coprocesseur PSG (Polyphonic Sound Generator) 3 voies du style du General Instruments AY-G-8912, lui aussi très courant donne aujourd'hui à la SMS sa patine très "eighties" et lui retire une partie d'originalité qu'a la NES avec sa sonorité "rustique".

 


Première acquisition : juin 1997 (SMS I) et juillet 1997 (SMS II)
Généreux donateur : Pascal Blancaneaux et anonyme
Constructeur : Sega
Modèle : Master System puis Master System II
Année/Prix : 1985 au japon et 1986 en Europe et USA / 1790 F (SMS I) et 990 F (SMS II)

CPU : Z80A à 3.58 MHz
RAM/ROM : 8 Ko et 16 Ko vidéo / Alexx Kid et Snail Maze en ROM, cartouche de 32 Ko et Sega Card de 8 Ko
Graphisme : 256x224x 16 couleurs parmi 64
Son : 3 voies mono
Mémoire de Masse: un port cartouche, un port carte genre PC-Card et un bus

Périphériques : joypads en plusieurs variantes (arcade, simulateur...), flingue, lunettes 3d
Note : Master System II comme Master System 1 mais sans le port carte (donc sans lunettes 3d), sans extension, jeu Alexx Kid en ROM

 


Sega Master System II


En 1990, Sega relooke sa console pour la placer dans le bas de gamme de son offre. C'est la même, avec un design bionippon, le Sega Card Slot et le port d'extension ont disparus. C'est désormais le jeu Alexx qui est en ROM. Elle est simple, mais solide.

 

sega master system 2

 

Derniers modèles et survie

La Master System III est un modèle brésilien de fin de vie. De la forme de la SMS II, elle intègre le jeu Sonic en ROM.

Les Sega Master System Girl & Super Compact sont produites par Tec-Toy pour le Brésil. Elles disposent d’une antenne UHF en PAL-B. Elles sont vendues bien après la fin fin de la Master System. Plus récemment, les déclinaisons seront nombreuses de modèle de type Jakks.

 

Sega Master System Super Compact

sega master system super compact

 

 

 

Evolution technique et esthétique

À la différence de la NES, la SMS I avait un écran apparaissant au démarrage avec des instructions en cas d'absence de cartouche. Après un certain temps d'attente sans cartouche dans son port, les machines plus récentes commutent sur un ou des jeux en ROM.
Lorsque l'on allume la machine, un logo glissant "Master System" apparaît et la musique officielle de la firme est jouée. C'est celle entonnée par une voix synthétique au début de Sonic 1 sur Megadrive : "SEEEGGGAAAA". Sur les dernières versions, le logo SEGA s'affiche en statique et en silence, soit par lassitude, soit par économie.


La SMS II est plus petite, très ronde et faisant figure de console bas de gamme face à la Megadrive haut de gamme. Elle n'offre évidemment pas du tout le même "look & feel" et est très réduite au niveau connectique. Mais elle fait très correctement le boulot et s'avère fiable. La plupart des constructeurs font de même : Nintendo et sa NES II et Atari et sa VCS2600 Jr.

 

Connectique comparée

SMS I (1984-1990)

Face avant

  • 2 ports joypad (prises au format DB-9 comme l'Atari VCS  pour des manettes comme sur la Nintendo Famicom…)
  • 1 slot pour carte de jeux "Sega Card" (taille carte de crédit) d'une contenance de 32 Ko très peu utilisés (Hang On était par exemple disponible sous ce format) et les lunettes 3D

Dessus

  • Port cartouche

Face arrière

  • Prise RF (sur les premiers modèles américains)
  • Prise DIN RVB pour y connecter une prise péritel
  • Prise d'alimentation pour adaptateur secteur (le même que celui de la Megadrive et de la Game Gear, à quelques variations de connecteurs près)
  • Slot d'extension pour la connexion d'un périphérique d'entrée/sortie à accès direct au chipset.


SMS II (1990-1994)

Face avant

  • Disparition du slot pour carte de jeux "SegaCard", d'où disparition des lunettes 3D, jugées trop gadget et pas assez rentables

Face arrière

  • Plus de slot d'extension, du fait de la nouvelle politique de Sega concernant sa 8 bit


Les changements du look de la SMS II

  • La porte à deux battants donnant accès au port cartouche est remplacée par un gros boîtier assez moche qui pivote pour laisser le port ouvert
  • Disparu aussi le générique d'ouverture en ROM, avec le logo glissant "Master System" et la musique officielle, qui apparaît à l'allumage
  • La diode témoin d'alimentation a été supprimée
  • Le slot d'extension à l'arrière a été enlevé
  • Un design global ridicule par rapport à son illustre aînée
  • Plus d'évolution dans les jeux intégrés jusqu'a la fin : Alex Kidd in Miracle World, et pas de jeux utilisant le Light Phaser, de plus en plus délaissé
  • Plus de bouton Reset !
  • Un gros bouton Pause, seule chose positive à mon goût

 

Accessoires

Par Pascal Blancaneaux

Cartouches & Sega Cards

Les cartouches contiennent entre 256 Ko et 4 Mo de ROM
Les Sega Cards de 32 Ko de capacité ont été abandonnés sur la SMS-II. C'était officiellement du fait d'une contenance insuffisante et officieusement pour faire baisser le prix du nouveau modèle.

 

Control Pad

C'est le joypad de base fourni avec les différents modèles de la SMS. Ressemblant au joypad de la NES occidentale, il existe en trois versions :

  1. Trois boutons : le troisième bouton étant au centre de la crois directionnel. Il est probable que ce soit la première version de ce périphérique. Ce bouton semble n'avoir aucune fonction pendant le jeu.
  2. Trois bouton/mini-stick : un petit stick peut-être placé au-dessus de la crois directionnelle.
  3. Deux boutons : le bouton de la croix directionnelle a été retiré. Cette version est celle associée aux dernières SMS-I et à la SMS-II.

sms pad 

 

Light Phaser

Très proche du Zapper de la NES, il est beaucoup plus précis, et n'a pas le "retour" bizarre de ce dernier. Nécessite des jeux conçus pour lui.

sega master system gun 

 

Lunettes 3D

La SMS n'est pas la seule console à proposer un tel périphérique. Nintendo avait aussi conçu un dispositif similaire, mais il avait été limité à la Famicom japonaise. D'un design très "lunettes de soleil Elwood", elle nécessite des jeux compatibles. Elles ne peuvent être utilisées qu'avec une SMS-I, car elle nécessite le Sega Card Slot, absent sur la SMS-II.
Elle est constituée de deux écrans transparents à cristaux liquides qui clignotent alternativement au rythme de l'écran qui parait brouillé sans elles. Grosses têtes s'abstenir.

3d glasses

 

Control Stick

Il s'agit d'un joystick et non d'un joypad, vendu séparément, ou le pack Outrun dans certains pays.

 control stick

Rapid Fire Unit

Dispositif se branchant entre la SMS et le joypad via leur câble DB-9. Il permet de jouer en autofire. Deux sélecteurs permettent d'activer/désactiver pour chaque boutons séparément. Il était disponible à la vente en Europe, mais pas aux USA oui il était en cadeau pour trois jeux achetés.

sms rapidfire

 

Paddle Controller

Seul un jeu, non sorti en France, Woody Pop, supporte cet accessoire.

 

Sports Pad (Power Ball)

Un trackball utilisé pour quelques jeux dont Sports Pad Football et Great Ice Hockey

 

Packages

SMS-I (1987-1990)

Master System

Deux manettes et Hang On en Sega Card, c'est le pack de base et le tout premier sur le marché français.

sms pack

Master System Plus

Deux manettes, le Light Phaser, Hang On en SegaCard et Safari Hunt en ROM.

sms2 plus pack

Super System

Deux manettes, le Light Phaser, les lunettes 3D et Missile Defense 3D qui se joue avec les lunettes et le pistolet.

sms2 supersystem pack

 

SMS-II (1990-1994)

Master System II

Une manette et Alex Kid in Miracle World en ROM.

 sms2 pack

Master System II Shinobi

Une manette, Alex Kid in Miracle World en ROM, Shinobi en cartouche.

 sms2 shinobi pack

Master System II Plus

Une manette et le Light Phaser, Alex Kid in Miracle World en ROM, Operation Wolf en cartouche.

 sms2 plus pack

Special Sonic

Une manette et Alex Kid in Miracle World en ROM, et Sonic 1 en cartouche.

 

 

SMS sur Game Gear et Megadrive

Utiliser des cartouches GameGear sur Master System doit être possible, et il existe probablement des adaptateurs dévolus à cet usage.

Mais il doit être tout à fait possible de s'en fabriquer un : la GameGear n'est qu'une SMS miniaturisée, il suffit de nécessite la différence entre le connecteur SMS et GameGear, en fait de faire un MasterGear inversé ! Seul problème : l'image risque d'être soit minuscule... soit hyperpixélisé....soit "cassée" du fait de la différence de gestion vidéo.

 

Utiliser des Jeux SMS sur GameGear

C'est tout simplement le MasterGear de Sega qui permet cela : la cartouche SMS s'enfiche dans cet adaptateur qui est lui enfiché dans la GameGear et vissé à l'écrou arrière central de la machine pour plus de solidité.
Il s'agit en fait d'un bête circuit imprimé qui route les broches de la cartouche SMS, sur le port GameGear. À noter que les jeux SMS sont des fois un peu malmenés par la faible résolution de l'écran LCD de la GameGear... Bien que le système soit à peu près identique, les jeux pour cette machine sont retravaillés graphiquement par rapport à la version SMS. Cela explique aussi la plus grande vélocité de la GG pour les jeux GG, ils ont une définition moins importante à gérer.
Les SegaCards ne sont pas utilisables sur ce dispositif, donc pas de lunettes 3D...Les cartouches nécessitent des accessoires spéciaux comme les joysticks ou, trackball ne sont pas non plus supportés. Les cartouches de 4Mb rencontrent certaines difficultés à fonctionner. Il n'est pas possible non plus de jouer à deux dans les jeux le proposant.

 

Utiliser des Jeux SMS sur Megadrive

Il existe un adaptateur fabriqué par Sega : le PowerBase. Plus spécifiquement conçu pour la Megadrive I (et sa forme le prouve), il marche cependant aussi avec la Megadrive II. Il existe également un PowerBase II spécifique à la Megadrive II, mais il n'a été que très peu commercialisé. À la différence du MasterGear, le PowerBase n'impose aucune restriction: en effet il est muni des slots pour cartouches et aussi pour SegaCard et permet d'utiliser les lunettes 3D.
Certains jeux américains semblent aussi poser cependant problème au niveau du son...

 

 

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L'ancètre nippon, la Mark III

sega sg1000 iii  box