Nintendo Famicom
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En août 1983, Nintendo, à l'origine fabricant de cartes à jouer pour la famille impériale, lance sur le marché japonais un jeu vidéo familial qui s'apparente aux jeux d'arcade, la Famicom. Cette console utilise des logiciels en cartouches comme l'Atari 2600 et la Colecovision.
Cet honorable système 8 bit va ressusciter une industrie des jeux vidéo que tout le monde croyait morte. De cette aventure formidable reste deux grandes figures mondialement connus : Mario et Shigeru Miyamoto.
| Nintendo Famicom |
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1986/87 : Les jeux vidéo reviennent en force. La tendance des ventes, tant au Japon qu'aux États-Unis, ne laisse guère de doute sur ce point. Au début de 198, 9,8 millions de Japonais, soit 25% des familles, avaient acheté la Famicom (abréviation de Family Computer) , un nouveau jeu vidéo domestique, construit par Nintendo, cette vieille maison de Kyoto fondée en 1889. Aux États-unis, après l'effondrement du marché en 1984, les ventes ont repris avec l'arrivée de la Famicom en octobre 1985. Dès la fin de 1986, la firme importatrice, Nintendo of America, avait vendu 1,2 million de consoles. Ce nombre dépassera les 3 millions à la fin de l'année. Et au plan mondial, plus de 12 millions d'appareils ont déjà été commercialisés.
Pourtant, la Famicom n'est pas un matériel révolutionnaire :
C'est simplement une console qui se branche sur le
téléviseur familial et qui permet l'utilisation de logiciels de jeux vidéo. Le
système est articulé autour d'un simple microprocesseur 8 bits, aux
performances néanmoins élevées. En fait, Nintendo a su tirer parti des qualités
de traitement graphique et de rapidité d'un microprocesseur d'origine
américaine, le 6502 , utilisé par Apple pour son Apple II.
Le hardware de la Famicom produit ainsi 48 couleurs et 4 teintes différentes par
sprite, avec une définition sur l'écran de 256*240 , dépassant ainsi touts les
modèles antérieurs de jeux vidéo familiaux.
Même si inférieur techniquement à la Sega Master System, elle offre des jeux plus intéressants (voir comparatif).
Le prix de cet ensemble, 15000 yens (600 Francs) est soigneusement étudié en fonction de l'argent de poche moyen que reçoit un écolier comme cadeau de fin d'année. Les ventes ne tardent pas à grimper à 1,7 million d'unités à la fin de 1984. Une trentaine de cartouches de jeux très divers sont alors disponibles à un prix moyen de 5 000 yens (200F). Cette diversité est un des principaux éléments du succès spectaculaire rencontré par la Famicom. Fin 1985, ce sont près de 100 cartouches différentes qui monopolisent les écrans familiaux, et 15 % des familles sont passionnées par ces jeux essentiellement apportés par les écoliers.
Une borne DiskWriter
avec toujours le lecteur noir avec le
bouton jaune
En février 1986, Nintendo franchit un nouveau pas en introduisant le Disc System, un lecteur de disquettes de jeux vidéo qui s'adapte directement sur le module d'origine, un peu à la manière du futur DD64 avec la Nintendo 64.
Le disque offre une souplesse d'utilisation sans commune mesure avec la cartouche. Sa capacité permet de créer des jeux plus étoffés à un prix inférieur à celui des cartouches, de l'ordre de 3 000 yens (120 F). Mais l'atout majeur du disque est qu'il est effaçable.
Ce qui permet à Nintendo, en même temps que le Disc System, d'installer au rayon jouets des grands magasins (et dans de nombreux autres points de vente du pays) un total de 3 178 enregistreurs de disquettes DiskWriter. Pour seulement 500 yens (20 F) les enfants apportent leurs disquettes et y enregistrent eux-mêmes un nouveau jeu (photo ci-dessus).
Un autre jeu à succès, le Family Trainer met en scène des compétitions sportives dans les stades, avec la participation du joueur. Pour animer et faire concourir, sur l'écran du téléviseur, le personnage qui le représente, le joueur doit, sur un tapis spécial, courir en sur place ou sauter pour franchir les haies. Mais attention. pas question de tricher : le personnage, sur l'écran s'effondre à la moindre tentative du joueur pour tromper la machine.
Cependant, les premiers modèles du Famicom au Japon révélèrent que ce charmant boîtier posait un petit problème : le slot était jugé trop facile d'accès et donc fragile. De plus le montage de la carte électronique se révélait trop "serrée" et il pouvait se produire alors une panne totale du système et les contrôleurs, fixés à la machine, ne pouvaient être remplacés que par un technicien si on les endommageait, ce qui arrivait souvent.
Cela amena les ingénieurs a créer la version américaine et européenne dans le formats que nous connaissons bien: un tank gris pas beau... mais solide et facile à transporter et à brancher.
Les archives Nintendo de 1984 à 1985 contiennent une floppée de designs proposé pour l'Advanced Video System (AVS). De nombreux joueurs revendeurs se sentait encore floué par la spectaculaire chute d'Atari dans le milieu des années 80.
Le marché de la console semblant totalement mort, les cols blancs de Nintendo pensèrent que la machine rencontrerait plus de succès sous la forme d'un Home Computer (littéralement "ordinateur de maison", titre quelque peu pompeux mélangeant ordinateur familial et domotique) Ce concept avait exploité par Coleco avec succès avec sa Colecovision "Multi-Service".
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Ils lui rajoutèrent un clavier, ainsi qu'un lecteur de cassettes audio pour enregistrer et écrire les données de programmes, périphérique très lent mais peu cher, que nombre de marques avait adopté à cette époque.
2 Un des nombreux designs proposés pour le clavier. Notez ici les deux pad extractibles sur l'arrière et les touches de fonctions en dessous de la barre d'espace. 3 Dessin technique du lecteur de cassette. Le système de programmation AVS ainsi que le périphérique informatique furent abandonnés car Nintendo comprit rapidement que les jeunes ne s'intéressaient pas du tout au Basic, et que le prix de cette option aurait représenté une barrière à sa commercialisation.
4 et 4Bis Pour réduire encore le coût, la NES fut redessinée avec deux contrôleurs à cordon à spirale attachés en permanence au système. Cependant, les premiers modèles de la Famicom au Japon révélèrent que ce charmant boîtier posait un petit problème : le slot était jugé trop facile d'accès et donc fragile. De plus, le montage de la carte électronique se révélait trop "serré." Il pouvait se produire alors une panne complète du système. En cas de casse d'un pad, les contrôleurs étant fixés à la machine, ils ne pouvaient être remplacés que par un technicien. 5 Adieu donc au
design le flashy et place à la simplicité et à la fonctionnalité : touches
Reset et Power, contrôleurs interchangeables et détachables via une
connectique simple mais propriétaire et slot cartouche "zero-force" protégé façon "mange
disque" puisqu'il faut quasiment faire "avaler" la cartouche et
lui fermer
"la bouche". Le Robot ROB (Robotic Operating Buddy) ne fut lancé qu'un an après, mais il était déjà largement présent dans l'imagerie publicitaire de l'époque. La NES peut paraître totalement primitive aujourd'hui, mais elle a apporté un plaisir incomparable à des millions de joueurs et continue de se rappeler à notre bon souvenir à travers les réalisations pirates chinoises. |
Vous pouvez aussi apprécier les clones. La portable Game Axe et la UFO en forme de soucoupe volante, sont deux particularités sympathiques dans un déluge de clones plus ou moins avouables et qui continue de nous inonder.
Première acquisition: Octobre 2004
Généreux donateur: Pascal Blancaneaux
Constructeur: Nintendo
Modèle: HVC-001
Année/Prix: 1983 (Japon) / $250
CPU: 6502 à 1.79 MHz
RAM/ROM: 2 Ko / 32Ko vidéo / cartouches de 24 Ko (192 Kbit) à 512 Ko
(4Mbit)
Graphisme: 256x240x16 couleurs parmi 52 sprites : 64 en
8x8 ou 8x16 et scrolling hardware 8x8
Audio: 4 voix, dont deux canaux FM, un canal PCM et un canal de bruit
Mémoire de Masse: port cartouche 60 points
A noter :
Les premiers modèles n'avaient pas de prise joypad car soudées à la machine.
Le robot R.O.B. version japonaise est assorti à la console en rouge et crème.
L'alimentation est en 10V 850mA + externe.
Le pad 2 intègre un micro. Nous ignorions son fonctionnement et quels jeux le supportent. Adrien nous a apporté la précision :
" En fait, le micro fut supporté par très peu de jeux. A ma connaissance, il existe au moins 2 jeux le supportant :
Découvrez la grande famille :