Démos de ouf...

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Modérateur : Politburo

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coimbrap
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Message par coimbrap »

Ch'tite blague lue sur une démo :

What can keep a floppy disk floppy ?
A commodore C64 Power Supply Unit :lol:
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etms
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Message par etms »

coimbrap a écrit :Image
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Voila, pris vite fait... mais ça donne une idée... 640*200 c'est vraiment fin et c'est un rêve pour tout CPC user...
Humm, ça m'a l'air terrible ton truc là !

J'avoue, que je me suis toujours demandé, pourquoi les jeux n'étaient jamais fais par des démomakers...

Bombique
Thierry, partisan de la Blatte Attitude ]=]=)<
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Carl
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Message par Carl »

Hi !
non Charles, les demomakers ne travaillent pas depuis un émulateur...avec pas loin de 20 000 000 de machines à travers le monde pas besoin ! :roll:

Surtout qu'en général les demos tournent avec des loaders exotiques...chargement, musique, animation en même temps...pas vu sur cpc ! :?

sans rire, dans les compos party, le cadre est généralement très stricte : C64, 64Ko de ram, 1541, démo sur 2 x 170Ko (1 disquette).

Image
Floppy 2004 Party

Carl
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coimbrap
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Message par coimbrap »

Ouah, c'te fake :lol:
rafo
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Message par rafo »

coimbrap a écrit :Ouah, c'te fake :lol:
Ouais, ça se voit tout de suite que c'est pas un vrai bébé sous ton nick.

(bahkoi !)
Enfin moi c'que j'en dis...
SyDe!

Message par SyDe! »

Bonjour,

Alors pour info, cette démo a été codée par Longshot des Logon System. Groupe de demomaker Français.

1er à avoir créé le Scrolling horizontal hardware et à avoir inventer "la rupture", technique permettant l'utilisation totale de l'écran sans border...

Cette démo est sa première réalisation (d'après ce que je me souviens), mais si vous voulez une démo qui "Tue", trouvez "The Demo"... La mega-Demo des logon System (1991).
SyDe!

Message par SyDe! »

Voici donc quelques screenshots....

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Ps : Certaines parties (comme le menu (Cybernoïd 2)) contiennent des musiques en provenence de l'Atari ST car les 2 machines possédaient le même chip sonore de Yamaha...
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Pocket
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Message par Pocket »

Bonjour SyDe !

Merci pour les infos.
Par contre une petite présentation nous ferais aussi plaisir,
ça se passe ici. Merci d'avance.

A+
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benoit
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Message par benoit »

content de te revoir rafo, je me demandais si tu passai encore. :wink:
Mon avis, c'est que toutes les demo 8 ou 16 bits sont bonnes à prendre, même sur thomson, alors... :D
Benoît <=> Bjorn
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Message par PulkoMandy »

SyDe! a écrit :"la rupture", technique permettant l'utilisation totale de l'écran sans border...
Pas d'accord: la rupture consiste a mélanger sur le même écran plusieurs modes graphiques, on passe par exemple du 320x200 4 couleurs au 640x200 2 couleurs.
La technique qui permet d'utiliser tous l'écran est le fullscreen, certains disent overscan (ou l'inverse) qui est quand même moins complexe à mettre en place.
"Demain il fera jour"
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Demoniak
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Message par Demoniak »

En fait, la rupture est une technique visant à modifier l'adresse mémoire écran balayée par le CRTC à n'importe quelle position. Chose théoriquement possible seulement pendant la VBL.
La rupture consiste donc à faire "croire" au CRTC qu'il y a une VBL générée à une position précise de l'écran, en reprogrammant certains registres.
Elle permet entre autres d'effectuer des scrollings "hard" sur une partie de l'écran (scrollings générés par modification de l'adresse de début de la mémoire écran), tout en gardant une autre partie de l'écran fixe (adresse mémoire écran fixe).
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romualdl
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atari

Message par romualdl »

salut,

ce que l'atari 800xl fait en live avec la display list...
;)


ok je sors...

A+
Romu
<Pocket>la striole en a un et il me le montre quand j'ai envie (irc-25/09/2008)
BDC_Iron

mon dieu

Message par BDC_Iron »

Ca me choque d'entendre certaines chose surtout de personnes qui font plus ou moins parti de la Scene Demo comme pulko et demoniak !!!
Donc, je corrige une fois de plus:
la rupture permet comme le disais demoniak de changer l'offset de l'ecran un peu quand on veux, mais en aucun cas en faisant croire a une quelquonque VBL qui n'est un signal que pour l'ecran !!! En fait le CRTC, composant vidéo du CPC qui gere le moniteur (mais pas les couleurs ni les modes graphiques qui eux sont dû au Gate Array), est régis par des compteurs, dont le Registre 4 qui determine la hauteur d'un écran (ne pas confondre avec moniteur). Ce meme registre contient le compteur C4 qui s'incrémente a chaque bloc de ligne (dont la hauteur est défini par le R9). L'interet, c'est que l'offset (adresse de l'ecran affiché) est pris en compte a chaque bouclage de C4. C'est a dire quand C4=R4 !!! Voila tout le secret !!!. Pour ce qui est de cette technique, ce n'est nullement Longshot qui l'a inventé puisque celle ci a été utilisé dans de nombreux jeux bien avant !!! Celui ci l'a juste popularisé et amélioré, comme Overflow le fera un peu plus tard avec la RVI entre autre. Pour ce qui est des 27 couleurs sur un meme écran, cela n'a rien de difficil, c'est ce qu'on appel des rasters, et la encore, de vieux jeux en contenaient. Il s'agit d'un changement de couleur pendant le balayage écran. Concretement, on selectionne une encre (par exemple le border) on le met d'une certaine couleur et on attend que le balayage ecran avance un peu pour enfin changer a nouveau cette couleur !!! VALA
Longshot

Petites précisions...

Message par Longshot »

Je confirme les propos techniques de BDC_Iron.

La rupture ou "offset splitting" et les "barres de couleurs" existaient avant 1989 sur cpc

Par contre, "nombreux jeux" 8O est exagéré car il existait 3 jeux cpc avec une rupture simple (skatewars, mission génocide et un autre shoot du même auteur je crois), que j'ai vu après avoir fait Amazing demo.
Je précise donc que je n'ai pas pompé. :?
(bien que je ne sois pas césar)

Bien que la rupture permette d'avoir plus de mémoire "Pour utiliser tout l'écran sans border", il existe une technique plus simple pour avoir un écran utilisant plus de 16 kilo-octets. Technique utilisée pour la 1ère fois sur cpc dans la démo 2 (fin 88, début 89)

Pour le coup, c'est pourtant à Titus avec Crazy Cars qu'on attribuera la "paternité" de la découverte, sorti presque un an après.:evil:

Enfin, pour ce qui est des changements de couleurs, à part Trailblazer, je ne me rappelle pas beaucoup de jeux utilisant des rasters à cette époque.

Ca peut paraitre simple à BDC maintenant, mais à l'époque, personne n'avait fait de splitrasters (cad une même encre qui change
plusieurs fois de couleurs sur une même ligne), car peu de personnes avaient pensés à "caler" le code par rapport à une interruption :idea:

C'est pour ça que les rasters des 1ères démos allemandes "subissaient" un "flicking" de quelques micro secondes très moche.

La petite boucle d'attente vbl n'était pas périodique avec le frame à cause de la variabilité du code exécuté entre 2 vbl...
(vu que personne ne s'était amusé à faire un code entièrement en temps fixe à cette époque)
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Message par Pocket »

Bonjour Longshot,

Merci aussi pour les infos.
Par contre, une petite présentation nous ferais aussi plaisir (idem pour SyDe), ça se passe ici :
viewforum.php?f=49

Merci d'avance.

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