programmation sur console: Questions techniques graphiques!

Une machine en panne, cassée ? Un mode de fonctionnement incompréhensible ? Exprimez-vous ici

Modérateur : Politburo

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gaban
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programmation sur console: Questions techniques graphiques!

Message par gaban »

Bonjour, comme le savent certains, je pratique le dessin d' illustration (voir mon site), et depuis très, mais alors très longtemps, je rêve de créer un jeu vidéo ou une démo sur console 16-32bits.

Je vais pas lancer une énième requête pour chercher développeurs bla bla bla, je voudrais juste connaitre quelques infos, pour savoir :

-Où peut-on trouver de la doc pour neo geo, super nintendo, pc engine et....(rigolez pas!) jaguar!
-(n' y connaissant absolument rien en programmation) est-il possible de créer des sprites et décors (genre avec illustrator) , et des les convertir en formats adaptés aux machines, ou bien c' est obligatoirement du code, avec les coordonnées de chaque pixel?
-laquelle vous semble la plus facile à programmer?
-des développements sont-ils toujours d' actualité sur jaguar? (oui, je sais, la jaguar sent le caca, mais j' y peux rien, les animaux blessés, je résiste pas! Et tout ce que j' ai vu pour l' instant frisait le design "leader price")

Merci!
Modifié en dernier par gaban le 27 sept. 2010 23:28, modifié 1 fois.
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gilles
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Re: programmation sur console: infos techniques et autres?

Message par gilles »

à ta place je viserai de la console très diffusée... et pour lesquelles la création de cartouche est possible ou alors pour lesquelles il est possible de faire du CD. Tout simplement parceque les kits de dev sont assez actifs sur ces bestioles et il n'y a pas tout à réinventer...

Mais sinon tu peux repartir du kit de developpement jaguar...
un truc comme ca:
http://justclaws.atari.org/devcats/hard ... aridev.htm

Autre option plus intéressante... refaire de la rom pour borne d'arcade... comme la system16 de sega par exemple
Ca permet de diffuser vraiment tes créations, en réél et ou avec du mame.

après, en général devkit + le nom de la console visée sur google et tu trouves plus ou moins ton bonheur...
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Ythunder
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Re: programmation sur console: infos techniques et autres?

Message par Ythunder »

Pour les graphes ce sont des planches de sprites. Attention aux imperatifs techniques (taille x, y). Et je parle pas la des gros sprites nécessairement, ça n'a rien a voir.
Quand je lis ça "oui des passionnées qui modifie des machines pour en faire des moutons a 5 pattes qui n'ont plus rien a voir avec la machine d'origine afin de faire la video choc sur youtube..."

Ca me fait rire. Perso, je n'ai ni chaine youtube sur les machines et je n'ai aucun mouton à 5 pattes qui n'a pàlus rien a voir avec des machines d'origine. Mais à qui s'adressait on ?
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Re: programmation sur console: infos techniques et autres?

Message par gaban »

Oki, merci pour les infos. Le fait que se soit des planches est évidements un confort plus qu' évident pour moi. :)

Je vais pas me lancer dans des choses qui n' aboutiront jamais, ni dans des promesses de curé, mais je vais en parler à mon pote qui programmait sur tout un tas de bestioles, et qui maintenant conçoit et programme des cartes maison pour différentes boites.

Personnellement, une bonne cartouche a toujours eu ma préférence par rapport au cd.
Il suffira d' en bidouiller une déjà existante.

Je vais passer les docs à mon pote, et il me dira ce qui est possible ou pas.

Adapter un "canabalt-like" sur jaguar, j' en rêve depuis plusieurs mois! :mrgreen:
Je crois qu' avec un bon pad, des jeux 2D avec quelques intégrations 3D, la jaguar auraient pu être une bonne machine arcade.

Quelle misère ces gérants d' Atari.... :roll:
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Re: programmation sur console: infos techniques et autres?

Message par Ythunder »

Pour les sprites, suffit de voir des jeux comme "The Strider", etc.. Version ST, ça pue franchement le sprite avec succession d'image pour l'animation... Il faut également bien étudier la palette de couleur afin que tout soit tabler sur la même. Parce qu'ensuite, bonjour le nombre d'heure de taf pour tout refaire. (ça parait évident, ça l'est pas tant que ça surtout quand on a des idées plein la tête).
Quand je lis ça "oui des passionnées qui modifie des machines pour en faire des moutons a 5 pattes qui n'ont plus rien a voir avec la machine d'origine afin de faire la video choc sur youtube..."

Ca me fait rire. Perso, je n'ai ni chaine youtube sur les machines et je n'ai aucun mouton à 5 pattes qui n'a pàlus rien a voir avec des machines d'origine. Mais à qui s'adressait on ?
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Re: programmation sur console: infos techniques et autres?

Message par gaban »

Ythunder a écrit :Pour les sprites, suffit de voir des jeux comme "The Strider", etc.. Version ST, ça pue franchement le sprite avec succession d'image pour l'animation... Il faut également bien étudier la palette de couleur afin que tout soit tabler sur la même. Parce qu'ensuite, bonjour le nombre d'heure de taf pour tout refaire. (ça parait évident, ça l'est pas tant que ça surtout quand on a des idées plein la tête).
Bah, le graphisme est un peu mon métier! Donc décomposer une animation, j' ai déjà fait sous flash. Mais je vais pas me lancer dans un métal slug ou autre, non, mais une petite animation de sprite serait vraiment jouissif.
Une fois que l' on a ça, la convertir en "pixels" ne devrait pas être sorcier.

Allez, pour VM 2010, j' arriverais avec des cartouches jaguar de mon jeu! :mrgreen:
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Re: programmation sur console: infos techniques et autres?

Message par Torlus »

"Jaguar" et "facile à programmer" dans le même paragraphe, faut oser.
Essaye de laisser une chance à ton projet de voir le jour et de ne pas être trop à chier : vise plutôt la DS comme console. C'est toujours bien old-school (le hardware est limité), et au moins ton jeu a une chance de voir le jour, et d'être apprécié par tout le monde (hormis ceux qui n'ont pas de flashcart DS, ce qui reste une minorité).
"Pour finir, faut commencer."
"Il faut être un peu félé pour laisser passer la lumière".
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Re: programmation sur console: infos techniques et autres?

Message par gaban »

Torlus a écrit :"Jaguar" et "facile à programmer" dans le même paragraphe, faut oser.
Essaye de laisser une chance à ton projet de voir le jour et de ne pas être trop à chier : vise plutôt la DS comme console. C'est toujours bien old-school (le hardware est limité), et au moins ton jeu a une chance de voir le jour, et d'être apprécié par tout le monde (hormis ceux qui n'ont pas de flashcart DS, ce qui reste une minorité).
^^
Les générations actuelles ne m' attirent pas trop. J' au aussi une connaissance qui développe sur DS, je pourrais voir ça avec lui.
Comme dit plus haut, je me renseigne surtout sur les procédures du moins sur la partie graphique. C' est de la curiosité, ni plus, ni moins, car n' est pas Eric Chahit qui veut!

Maintenant, si on me dit: il faut un sprite de 128x128 avec 15 images pour l' animation de sa marche, un décor de 1200 pixels sur 250 et 4 sprites de 56X56 ( je vulgarise), ben je les sors, ne serait-ce que pour les voir bouger sur une bécane.
En fouillant sur le net, j' ai pu voir quelques démo/homebrew, mais c' est souvent laid, ou sans vraie recherche graphique. Je me dis que c' est pas souvent dû à la programmation, mais aux compétences des gars dans le domaine graphique.

Sur jaguar, on retrouve souvent des graphismes 8bits. Est-ce à cause de la programmation vraiment trop dure? de la facilité de convertir un code déjà existant?
Créer un sprite plus grand, plus coloré demande des ressources de programmations supplémentaires?
Je me pose ces questions, car depuis longtemps, sur certains jeux je me demande bien pour ils ont conçu le perso tel quel, ou bien cette partie du décors aussi mal faite. Outres les questions de limitations techniques, je parle surtout de l' aspect visuel.

J' avais vu que le programme que Eric Chahit avait conçu pour another world permettait de la porter facilement sur une grande quantité de systèmes. En plus, grâce à sa 2D vectorielle, il économisé pas mal de ressource. Je comprends pas pourquoi on a pas réutilisé ce système pour d' autres jeux (autres que ceux du même studio).
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Re: programmation sur console: infos techniques et autres?

Message par frodon69 »

Pour la programmation de la Jag', il faut voir avec les anciens de la Jaguar-connection, ils développent toujours sur cette bécane.
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Je cherche un Amstrad Mega PC, faire offre.
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Re: programmation sur console: infos techniques et autres?

Message par gilles »

n'empêche, pour tes graphs... moi je verrais bien de la Nec PC engine, machine à la fois simple et puissante (capable d'animer quelques gros sprites).
Par curiosité j'avais commencé à regarder du côté de la jaguar... mais je suis vite passé à autre chose, pas convaincu par l'architecture de la bestiole.
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Re: programmation sur console: infos techniques et autres?

Message par gaban »

Je me suis inscrit sur jagware pour poster quelques questions sur les choses possibles ou non. On m’ a vite répondu ^^.
La pc engine et la super nintendo sont les 2 machines que je préfère. Après, viennent la neo geo et la nes.
Donc si je dois participer à un projet, se sera plus certainement sur une de ces machines.
Un ami à moi bosse comme programmeur et construit du hardware (il a bossé sur ST, pour ascom....) et on parle depuis de nombreuse années de réaliser un petit jeu arcade. Et depuis peu, il s’ intéresse fortement aux plateformes de téléchargement, ainsi qu’ à l’ iphone. (il a également bossé sur des jeux pour mobiles)

Avant, je juge des possibilités graphiques, me tournant par affinité, vers les machines oldschool, et surtout cartouches.
Donc je n’ exclue pas la jaguar, qui malgré son impopularité, m’ a toujours attiré. Surtout quand on voit qu’ atari ne s’ est pas foulé pour faire vivre son fauve.
Mon passé de « STiste » me rappele que j’ ai passé de bons moment sur les machines atari.
En parcourant le web, je suis tombé sur des homebrews, et sur des vidéos telles que : http://www.youtube.com/user/jilagone#p/ ... ZJ2OU1iZ8w
Voilà pourquoi je m’ intéresse à cette bestiole.

Ayant « taté » du script linux pour le réseau, j’ ai vite compris que c’ était pas trop mon truc. Par contre, donnez moi n’ importe quel logiciel de création graphique, et je pourrais en sortir une image. C’ est mon truc, alors je dirige mes recherches en fonction de ça!
Si le concept de gameplay tient la route, si le graphisme est réalisé, si la programmation est possible, si la motivation est là, on tentera peut-être la chance.
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Re: programmation sur console: infos techniques et autres?

Message par destroyedlolo »

gaban a écrit :Je me pose ces questions, car depuis longtemps, sur certains jeux je me demande bien pour ils ont conçu le perso tel quel, ou bien cette partie du décors aussi mal faite. Outres les questions de limitations techniques, je parle surtout de l' aspect visuel.
La majorite du temps, les equipes de developpement ont essaye de capitaliser sur le plus possible de machines.
Par exemple sur Amiga, il y a tres peu de jeux dignent du hard de la machine car il fallait aussi que ca tourne sur ST : la majorite c'est du graphisme 16 couleurs avec des animations faites a grands coups de CPU sans utiliser le moindre hard (pourtant excellent). Bref, on oublie les coppers, bliters et autres dual playfield.

Si tu met cote a cote "The Beast" sur un Amiga 500 et la version ST, tu as ce que peu donner un jeux exploitant reelement les capacites de son host.
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Sharp, NetBSD http://destroyedlolo.info/
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Re: programmation sur console: infos techniques et autres?

Message par gilles »

destroyedlolo a écrit :
gaban a écrit :Je me pose ces questions, car depuis longtemps, sur certains jeux je me demande bien pour ils ont conçu le perso tel quel, ou bien cette partie du décors aussi mal faite. Outres les questions de limitations techniques, je parle surtout de l' aspect visuel.
La majorite du temps, les equipes de developpement ont essaye de capitaliser sur le plus possible de machines.
Par exemple sur Amiga, il y a tres peu de jeux dignent du hard de la machine car il fallait aussi que ca tourne sur ST : la majorite c'est du graphisme 16 couleurs avec des animations faites a grands coups de CPU sans utiliser le moindre hard (pourtant excellent). Bref, on oublie les coppers, bliters et autres dual playfield.

Si tu met cote a cote "The Beast" sur un Amiga 500 et la version ST, tu as ce que peu donner un jeux exploitant reelement les capacites de son host.
comparaison pas très honnête puisque the beast est concu pour Amiga puis difficilement porté à l'arrache sur ST par la suite... mais l'Amiga est de toute façon supérieur en animation.
Comparaison plus loyale avec un turrican 2, mais toujours à l'avantage de l'Amiga.
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Re: programmation sur console: infos techniques et autres?

Message par kuk »

Salut

Pour la programmation NeoGeo j'ai crée une page qui rassemble tous les outils et docs ici
http://www.neogeocdworld.info/html/aide ... mation.htm
Un projet Pang est en cours sur NeoGeofans sinon

Pour la jaguar, elle n'a été que très peu exploité et je pense qu'en 2D elle est capable de vrai merveille
LE site français de la Neo Geo CD :D
http://neogeocdworld.info/
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Re: programmation sur console: infos techniques et autres?

Message par io »

Pour la PC Engine, tu peux te renseigner sur Necstasy, il y a un forum développement.
Pour la Super Nintendo, y'a un gars sur Ultimate-Console qui a commencé à traduire un pavé pour la programmation de la console.
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