programmation sur console: Questions techniques graphiques!

Une machine en panne, cassée ? Un mode de fonctionnement incompréhensible ? Exprimez-vous ici

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Re: programmation sur console: infos techniques et autres?

Message par Pocket » 28 avr. 2010 21:51

Salut,
gaban a écrit :tabasser le chat.....
Si tu ne fais rien des restes de la bête, ça m'intéresse pour un ami proche :wink:

A+
Pocket, voit tout, sait tout, lit l'avenir dans les entrailles d'une base phpBB ...
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Re: programmation sur console: infos techniques et autres?

Message par gaban » 28 avr. 2010 21:56

Il a finit en nem.... :lol:
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Re: programmation sur console: infos techniques et autres?

Message par clio » 29 avr. 2010 07:38

gaban a écrit :Bon, je viens de finir le scénario. Le jeu (ça va faire plaisir à Ythunder :wink: ) sera un shoot!
Y a du scénario dans les shoots ? ;)
Ou alors, autant que dans un film de Marc Dorcel :lol:
Loïc

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Re: programmation sur console: infos techniques et autres?

Message par gaban » 29 avr. 2010 08:55

Marc Dorcel a fait de très bons thrillers. :roll:
Par scénario, il faut comprendre l’ histoire, le gameplay (en gros), le déroulement des stages, etc....
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Re: programmation sur console: infos techniques et autres?

Message par clio » 29 avr. 2010 10:13

gaban a écrit :Marc Dorcel a fait de très bons thrillers. :roll:
Par scénario, il faut comprendre l’ histoire, le gameplay (en gros), le déroulement des stages, etc....
J'avais compris, je te taquine mon cher gaban ;)
Loïc

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Re: programmation sur console: infos techniques et autres?

Message par gaban » 29 avr. 2010 10:14

Moi aussi! :mrgreen:
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Re: programmation sur console: infos techniques et autres?

Message par Ythunder » 29 avr. 2010 20:52

Pffiiioouuu, voilà pas sur quoi je suis tombé en recherchant mon scénario de shoot-em up pour Gaban..
Bon, un peu d'indulgence si ce que j'ai écris est faux, malvenu, ou j'en sais trop rien encore, pour certains. Je ne suis pas là pour me faire taper dessus.

Je le livre en brut, j'ai rien changé à ce que j'avais écris. C'était ma vision des choses à l'époque, certes, pas très différente de celle que je peux avoir maintenant. C'était pour expliquer le choix d'un projet de shoot, face aux autres types de jeux video.
*******************************************************
Petit historique du shoot’em up

Le shoot’em up 2D fût couronné de succès dans les années 80. Plus connu sous le nom de « space invader » à l’époque des premières bornes d’arcade où l’armement octroyé au joueur était des plus simplistes, il fût décliné sur plusieurs supports tant l’engouement pour ce genre fût grand : micro-ordinateurs, consoles de salon, consoles portables.

L’avènement de l’armement dit « évolutif » (cumul et diversité de l’armement), renforça l’intérêt déjà grandissant de ce style de jeu. Produit basé sur l’action pure et dure, la dextérité et l’attention permanente, il exclura malheureusement le paramètre « réflexion ». Cette action très présente donc, empêchera à ce genre toute construction véritable de scénario ou de support crédible. Le héros détruisant l’armada ennemi sera sans cesse utilisée pour toile de fond. Les éditeurs et concepteurs n’attachant aucune importance a cet élément purement accessoire pour ce jeu ou l’on tire sur tout ce qui bouge.

Malheureusement au début des années 90, le premier essoufflement se fera sentir. Quelques productions de très bonne qualité certes subsistent encore, mais rien à voir avec les produits jadis florissants. Puis soudainement plus rien. L’arrivé de la 3D enfoncera encore le clou pour clôturer la mort du shoot’em up 2D.
Certains nouveaux projet 3D portant le nom de « shoot’em up » voient le jour. Mais la dénomination est fausse. Ce ne sont pas des shoot’em up. Du moins pas dans la tradition du véritable concept original. La 3D se subsitue à la 2D.



Qu’est-ce qu’un shoot’em up

Par définition « shoot’em up » signifie « tuer les tous ». Cette simple traduction explique à elle seule le genre du jeu : action et réflexes.

Contexte du jeu : reconstitution d’une guerre mondiale, l’espace, le sol d’une planète, une ville ou un contexte complètement inventé. Tout ce qui peut servir de support à un jeu de tir.
Le jeu est divisé en niveaux.
Le joueur contrôle un vaisseau spatial dans la plupart des cas (ou un avion de la seconde guerre mondial par exemple). Le vaisseau peut-être déplacé dans les 8 directions et évolue sur une scrolling horizontal, vertical, ou multi-directionel. Le mot scrolling signifie défilement de l’écran. Le vaisseau contrôlé par le joueur évolue donc sur ce scrolling qui défile sous ce dernier. Dans cette évolution, le joueur se verra confronté à des vagues d’assaillants venant d’un des bords de l’écran. Ces vagues seront simples ou multiples suivant l’endroit que l’on traverse dans le jeu, entraînant une certaine dépendance à franchir tel ou tel passage à l’intérieur d’un niveau du jeu.


Pourquoi ce type de jeu comme modèle de base ?

L’univers des jeux vidéos offre des catégories multiples :
- jeu de rôle (ex : Lands of Lore…),
- jeu d’aventure/action (Tomb raider…),
- jeu de plate-forme (Raiden…),
- jeu de rôle/aventure/action (Diablo…),
- jeu de réflexion/stratégie (Age of Empire, SimCity…)

Alors pourquoi un shoot’em up ? Tout simplement pour la maîtrise de la réalisation du projet : Il faut pour une présentation à un quelconque organisme (magazine spécialisé, éditeurs, etc…), pouvoir proposer une version de démonstration jouable.
Se lancer dans un vaste projet de type jeu d’aventure ou jeu de rôle est une expérience assez hasardeuse à mon avis. Non pas qu’une équipe d’auteurs indépendant n’en soit pas capable, mais la surcharge de travail est grande. Et puis savoir quoi mettre exactement dans la démo est une chose très délicate : planter le projet tout entier parce qu’on aura fait les mauvais choix stratégiques est tout simplement du gâchis.




Un shoot’em up est divisé en différent niveaux de jeux. L’effort peut être effectué sur un niveau précis du jeu. Quel que soit le niveau mis en démonstration, le spectateur pourra juger de la qualité globale du projet :
- la rapidité et la fluidité du scrolling et des sprites à l’écran (influençant la jouabilité)
- la qualité, la finesse, et le style graphique générale auquel pourra prétendre la version finale du jeu
- et enfin, voir d’un coup d’œil rapide si le projet est vraiment accrocheur ou pas



Enfin pour finir, je dirais simplement que le shoot’em up 2D est un créneau redevenu vacant. A notre époque, tout les créneaux sont saturés. Hors le shoot’em up 2D étant mort, plus aucune production n’est à l’affiche.
Par contre, si ce créneau est libre et que c’est là une chance de montrer un projet qui se démarque et qui ressuscitera un manque chez les joueurs, il ne faut pas non plus oublier qu’une seule chance sera donnée, et qu’il faut se donner les moyens de la saisir : un travail sérieux et de qualité professionnelle.
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Re: programmation sur console: infos techniques et autres?

Message par amobile » 30 avr. 2010 11:13

Enfin pour finir, je dirais simplement que le shoot’em up 2D est un créneau redevenu vacant. A notre époque, tout les créneaux sont saturés. Hors le shoot’em up 2D étant mort, plus aucune production n’est à l’affiche.
... FAUX...

tu as des shoots 2D récents sur quasiment tous les supports modernes à ce jours... je ne compte même pas le nombre de productions qui sortent à la pelle sur des support comme l'iPhone...

Si tu veux te remettre au goût du jour concernant l'actu shmup (contraction de Shoot them up ), je te conseille vivement cette bible online qu'est http://www.shmup.com/ 8)
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Re: programmation sur console: infos techniques et autres?

Message par io » 30 avr. 2010 11:15

Ythunder a écrit :Qu’est-ce qu’un shoot’em up

Par définition « shoot’em up » signifie « tuer les tous ». Cette simple traduction explique à elle seule le genre du jeu : action et réflexes.
J'aurais dit "kill'em all" pour "tuer les tous".
Et pour "shoot'em up", "explose leur sale tronche d'alien bouffeur d'humain !" parce qu'en fait, tu n'es pas obligé de tous les tuer :)
En revanche dans les "beat'em all", "frite les tous à coup de batte de baseball et de 'tiags", il faut se débarrasser de tous les ennemis pour continuer.

Autres définitions :
http://fr.wikipedia.org/wiki/Shoot_them_up (traduction fausse aussi sur wp fr)
http://en.wikipedia.org/wiki/Shoot_%27em_up

Actualité du shmup :
http://www.shmup.com/

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Re: programmation sur console: infos techniques et autres?

Message par Torlus » 30 avr. 2010 11:15

Ythunder a écrit :Enfin pour finir, je dirais simplement que le shoot’em up 2D est un créneau redevenu vacant. A notre époque, tout les créneaux sont saturés. Hors le shoot’em up 2D étant mort, plus aucune production n’est à l’affiche.
Pas vraiment...
Lis les quelques premières pages de http://www.shmup.com/, un des sites de référence (et francophone) en la matière.

EDIT : Grillé par io ;)
"Pour finir, faut commencer."
"Il faut être un peu félé pour laisser passer la lumière".

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Re: programmation sur console: infos techniques et autres?

Message par clio » 30 avr. 2010 11:20

En effet, Cave nous sors encore de bien beau shoot, sans compter les Ikaruga ou Border down que l'on a pu découvrir assez "récemment" encore.

Io> énormes les définitions, j'aime :)
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Re: programmation sur console: infos techniques et autres?

Message par Moonbeam » 30 avr. 2010 11:21

Ythunder, c'est une Ford Orion ou une Ford Sierra que tu as dans ta grotte depuis 1987 ? Le public se pose la question... Merci !

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Re: programmation sur console: infos techniques et autres?

Message par stamba » 30 avr. 2010 11:28

Du shmup tout frais tout beau tout epiletique !

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Re: programmation sur console: infos techniques et autres?

Message par Ythunder » 30 avr. 2010 11:45

amobile a écrit :
Enfin pour finir, je dirais simplement que le shoot’em up 2D est un créneau redevenu vacant. A notre époque, tout les créneaux sont saturés. Hors le shoot’em up 2D étant mort, plus aucune production n’est à l’affiche.
... FAUX...

tu as des shoots 2D récents sur quasiment tous les supports modernes à ce jours... je ne compte même pas le nombre de productions qui sortent à la pelle sur des support comme l'iPhone...

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Oui mais non ! Ce que vous avez lu n'a pas été écrit maintenant, ça date des années 1994 ou legerement plus. C pas du tout d'actualité !
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Re: programmation sur console: infos techniques et autres?

Message par Ythunder » 30 avr. 2010 11:47

Moonbeam a écrit :Ythunder, c'est une Ford Orion ou une Ford Sierra que tu as dans ta grotte depuis 1987 ? Le public se pose la question... Merci !
??

C'est une Ford escort RS turbo de 1986, type mine unique en France.
Mais qui se pose la question ici ??
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