Je confirme les propos techniques de BDC_Iron.
La rupture ou "offset splitting" et les "barres de couleurs" existaient avant 1989 sur cpc
Par contre, "nombreux jeux"

est exagéré car il existait 3 jeux cpc avec une rupture simple (skatewars, mission génocide et un autre shoot du même auteur je crois), que j'ai vu après avoir fait Amazing demo.
Je précise donc que je n'ai pas pompé.
(bien que je ne sois pas césar)
Bien que la rupture permette d'avoir plus de mémoire "Pour utiliser tout l'écran sans border", il existe une technique plus simple pour avoir un écran utilisant plus de 16 kilo-octets. Technique utilisée pour la 1ère fois sur cpc dans la démo 2 (fin 88, début 89)
Pour le coup, c'est pourtant à Titus avec Crazy Cars qu'on attribuera la "paternité" de la découverte, sorti presque un an après.
Enfin, pour ce qui est des changements de couleurs, à part Trailblazer, je ne me rappelle pas beaucoup de jeux utilisant des rasters à cette époque.
Ca peut paraitre simple à BDC maintenant, mais à l'époque, personne n'avait fait de splitrasters (cad une même encre qui change
plusieurs fois de couleurs sur une même ligne), car peu de personnes avaient pensés à "caler" le code par rapport à une interruption
C'est pour ça que les rasters des 1ères démos allemandes "subissaient" un "flicking" de quelques micro secondes très moche.
La petite boucle d'attente vbl n'était pas périodique avec le frame à cause de la variabilité du code exécuté entre 2 vbl...
(vu que personne ne s'était amusé à faire un code entièrement en temps fixe à cette époque)