Projet "Gods are Eternal"
Modérateur : Politburo
Projet "Gods are Eternal"
Lo,
Dernier ce nom se cache un petit projet de reverse engineering du jeu Gods des Bitmap Brothers.
Pkoi Gods ?
J'adore ce jeu qui, malgré une réalisation technique moyenne (pas de scrolling fluide, mouvements plutôts saccadés), réussi à transporter le joueur avec d'excellents graphismes dans un style bien particulier et un très bon gameplay. Bref
Pkoi ?
Le seul moyen d'utiliser Gods sur une machine récente est d'utiliser DOSBox: cela nécessite des ressources importantes et ne permet en aucun cas d'améliorer le jeu. Le réimplémenter permettrait d'y apporter des améliorations (scrolling fluide,...).
Projet Ambitieux - Aide la bienvenue !
Le but final du projet est la création d'un moteur open-source écrit en C ou C++ pour le jeu Gods. C'est mon premier projet de cette envergure: je suis concient de son importance et il est fort possible qu'il n'arrive pas au bout.
J'ai déjà commencé le travail et j'attends vos avis sur la question... Ayant aussi des connaissances très limitées en asm x86 et dans le reverse engineering de manière générale, votre aide dans ce domaine sera la bienvenue
@+,
Léo.
Note: Pour des raisons de simplicité technique, et pour l'amas de documentation technique disponible sur ce système, la version PC/DOS sera réimplémentée, au moins dans un premier temps. Rien n'empêche de travailler sur les versions Atari/Amiga par la suite... Mais vû l'importance du travail nécessaire pour réécrire cette version, si le projet arrive à terme ca sera déjà pas mal
Dernier ce nom se cache un petit projet de reverse engineering du jeu Gods des Bitmap Brothers.
Pkoi Gods ?
J'adore ce jeu qui, malgré une réalisation technique moyenne (pas de scrolling fluide, mouvements plutôts saccadés), réussi à transporter le joueur avec d'excellents graphismes dans un style bien particulier et un très bon gameplay. Bref
Pkoi ?
Le seul moyen d'utiliser Gods sur une machine récente est d'utiliser DOSBox: cela nécessite des ressources importantes et ne permet en aucun cas d'améliorer le jeu. Le réimplémenter permettrait d'y apporter des améliorations (scrolling fluide,...).
Projet Ambitieux - Aide la bienvenue !
Le but final du projet est la création d'un moteur open-source écrit en C ou C++ pour le jeu Gods. C'est mon premier projet de cette envergure: je suis concient de son importance et il est fort possible qu'il n'arrive pas au bout.
J'ai déjà commencé le travail et j'attends vos avis sur la question... Ayant aussi des connaissances très limitées en asm x86 et dans le reverse engineering de manière générale, votre aide dans ce domaine sera la bienvenue
@+,
Léo.
Note: Pour des raisons de simplicité technique, et pour l'amas de documentation technique disponible sur ce système, la version PC/DOS sera réimplémentée, au moins dans un premier temps. Rien n'empêche de travailler sur les versions Atari/Amiga par la suite... Mais vû l'importance du travail nécessaire pour réécrire cette version, si le projet arrive à terme ca sera déjà pas mal
- Fabrice Montupet
- Administrateur
- Messages : 11115
- Enregistré le : 17 mai 2002 11:39
- Localisation : Nevers - France
Je te souhaite bon courage et réussite pour ce projet!
J'ai un souvenir assez lointain de ce jeu, mais il en reste le sentiment d'un jeu marquant par la vitesse & fluidité impressionnante des scrollings et des déplacements de sprites, des graphismes très propres et une bande son entrainante...que du bon en somme!
J'ai un souvenir assez lointain de ce jeu, mais il en reste le sentiment d'un jeu marquant par la vitesse & fluidité impressionnante des scrollings et des déplacements de sprites, des graphismes très propres et une bande son entrainante...que du bon en somme!
- BubbleBobble
- Modérateur
- Messages : 2641
- Enregistré le : 08 sept. 2004 22:24
- Localisation : Toulon
Gods est un grand jeu ! J'ai les version (originales) Amiga, MD et SNES. J'avais renvoyé la carte d'enregistrement qu'il y avait dans la version Amiga et j'avais eu la surprise de recevoir au Noël suivant une carte de voeux Bitmap Brothers avec une illustration de Dan Malone qui avait dessiné toute l'équipe des Bitmaps et leurs principaux personnages. C'était une attention sympa de la par d'un studio de développement que de remercier leurs clients de cette façon.
Sinon, pour réécrire le jeu, il te suffit d'un "moteur tiles", c'était utilisé pour tous les jeux en 2D : tu crées tes niveaux avec un éditeur (tiens, lui aussi un éditeur de tiles) dans lequel tu places tous tes petits morceaux de dessins (souvent du 32x32 pixels) pour recréer le niveau. Il en sort un fichier texte contenant l'offset de ta tuile 32x32 et sa position dans le niveau, son interaction possible avec le reste du décors ou les persos). Le moteur de ton jeu se résumera en grande partie à :
. traiter tes fichiers niveaux sous forme de tableaux matriciels pour afficher tout ton petit monde.
. gérer le déplacement de tes bestioles sous forme de fonctions (pour des déplacements basiques, aléatoires ou en fonction des actions du joueurs).
. puis le reste (points, vies, conditions, objets spéciaux)
ton plus gros travail sera de gérer correctement la collision des objets. Pour ça tu peux soit utiliser des masques (avec les machines actuelles tu peux te permettre des masques très précis) soit une ou plusieurs couleurs réservées pour indiquer des limites sur des objets ou décors.
A la grande époque du DOS, j'avais acheté un bouquin intitulé "jeux d'arcade : programmation en C", édité chez Sybex. La couverture, c'est Gods. Il explique tout ça très bien et avec les sources du moteur et des éditeurs.
Sinon, il y a des moteurs tout fait qui existent :
http://gamedev.sourceforge.net/
Pierre
Sinon, pour réécrire le jeu, il te suffit d'un "moteur tiles", c'était utilisé pour tous les jeux en 2D : tu crées tes niveaux avec un éditeur (tiens, lui aussi un éditeur de tiles) dans lequel tu places tous tes petits morceaux de dessins (souvent du 32x32 pixels) pour recréer le niveau. Il en sort un fichier texte contenant l'offset de ta tuile 32x32 et sa position dans le niveau, son interaction possible avec le reste du décors ou les persos). Le moteur de ton jeu se résumera en grande partie à :
. traiter tes fichiers niveaux sous forme de tableaux matriciels pour afficher tout ton petit monde.
. gérer le déplacement de tes bestioles sous forme de fonctions (pour des déplacements basiques, aléatoires ou en fonction des actions du joueurs).
. puis le reste (points, vies, conditions, objets spéciaux)
ton plus gros travail sera de gérer correctement la collision des objets. Pour ça tu peux soit utiliser des masques (avec les machines actuelles tu peux te permettre des masques très précis) soit une ou plusieurs couleurs réservées pour indiquer des limites sur des objets ou décors.
A la grande époque du DOS, j'avais acheté un bouquin intitulé "jeux d'arcade : programmation en C", édité chez Sybex. La couverture, c'est Gods. Il explique tout ça très bien et avec les sources du moteur et des éditeurs.
Sinon, il y a des moteurs tout fait qui existent :
http://gamedev.sourceforge.net/
Pierre
- Stéphane Vanlierde
- Fonctionne à 9600 bauds
- Messages : 2567
- Enregistré le : 09 oct. 2002 16:10
- Localisation : Marne la Vallée, Seine & Marne, France
- Contact :
Bonjour,
un chtiot déterrage de post pour savoir où en est le projet ?
Bon WE
un chtiot déterrage de post pour savoir où en est le projet ?
Bon WE
-- Stef --
perso: http://www.vanlierde.org
perso: http://stephane.vanlierde.org
vg5000: http://vg5k.free.fr
perso: http://www.vanlierde.org
perso: http://stephane.vanlierde.org
vg5000: http://vg5k.free.fr
- Stéphane Vanlierde
- Fonctionne à 9600 bauds
- Messages : 2567
- Enregistré le : 09 oct. 2002 16:10
- Localisation : Marne la Vallée, Seine & Marne, France
- Contact :
y'a des jours comme ça...Potrzebie a écrit :tu te fais vraiment chié toi aujourd hui
-- Stef --
perso: http://www.vanlierde.org
perso: http://stephane.vanlierde.org
vg5000: http://vg5k.free.fr
perso: http://www.vanlierde.org
perso: http://stephane.vanlierde.org
vg5000: http://vg5k.free.fr