apres l'aide que vous m'avez fourni pour l'optiplex http://www.silicium.org/forum/viewtopic ... 24&t=44513
j'y prends gout et je viens vous demander encore une fois vos lumiere
je grave beaucoup , pour moi et les membres de mon forum , des jeux anciens sur CD-R
(oui je sais c'est mal mais j'ai le mal en moi depuis tout petit ,
ma grand mére pensais que j'etais un demon )
hé bha j'ai de plus en plus de probléme !
j'ai comme l'impression que W10 corrige des trucs sans rien dire a personne et ca mer2 !
du coup je vais me remonter un XP pro !
le probléme est le suivant : mes isos sont sur des disques durs SATA !
que j'utilise sur des racks SATA bien sur ...
mes vieilles cartes mére compatible XP sont demunies de prises SATA !
pensez vous que XP gerera une carte PCI/SATA ?
ou que je peux trouver une carte mére adaptée a XP avec des sorties SATA ?
au fur et a mesure que j'avancerais je viendrais rendre compte ici pour profiter de vos conseils et remarques
329 résultats trouvés
- 27 déc. 2019 14:54
- Forum : Recherche informations / technique / etc ... [pas de petites annonces ici]
- Sujet : un PC dedié a la gravure sous XP mais avec du SATA et du SCSI
- Réponses : 27
- Vues : 24038
- 21 févr. 2019 08:57
- Forum : Toutes les consoles
- Sujet : Projet Super Hucard ( NEC inside )
- Réponses : 23
- Vues : 37933
Re: Projet Super Hucard ( NEC inside )
tu savais ou cherchergleike a écrit : ↑20 févr. 2019 23:08 Une petite recherche sur Wayback Machine et voici le lien de téléchargement
https://web.archive.org/web/20150110145 ... 20full.rar
un grand merci pour ca !!!
- 20 févr. 2019 22:38
- Forum : Toutes les consoles
- Sujet : Projet Super Hucard ( NEC inside )
- Réponses : 23
- Vues : 37933
Re: Projet Super Hucard ( NEC inside )
quelqu'un pourrait pe-uploader l'iso ?
je peux pas croire que ca se soit perdu !!!
je suis prét a le sauvegarder sur mon mediafire premium pour le securiser
je peux pas croire que ca se soit perdu !!!
je suis prét a le sauvegarder sur mon mediafire premium pour le securiser
- 11 oct. 2017 21:22
- Forum : Problèmes techniques
- Sujet : Philips Videopac C52/01 (besoin manuel de service, mod RGB)
- Réponses : 1
- Vues : 5615
Re: Philips Videopac C52/01 (besoin manuel de service, mod RGB)
a tu trouvé la solution ?
un membre de mon forum fait la méme recherche , le videopac jet25 est le clone du C52
un autre lui a donnés quelques liens qui semblent interressant sur la 2eme page
si tu a trouvé des liens de ton coté ca nous interresse aussi
un membre de mon forum fait la méme recherche , le videopac jet25 est le clone du C52
un autre lui a donnés quelques liens qui semblent interressant sur la 2eme page
si tu a trouvé des liens de ton coté ca nous interresse aussi
- 17 juil. 2017 19:36
- Forum : Recherche informations / technique / etc ... [pas de petites annonces ici]
- Sujet : cherche HEX pour puce dreamcast
- Réponses : 0
- Vues : 4363
- 31 déc. 2016 18:16
- Forum : Je donne, j'échange, j'achète et je vends [réservé aux membres actifs]
- Sujet : Vos expéditions, dans les meilleures conditions
- Réponses : 23
- Vues : 72825
Re: Vos expéditions, dans les meilleures conditions
bouteilles plastique j'utilise pour le tres lourd
les régles de la poste on changées : les lettre verte ou prioritaire ou suivie sont acceptées pour les objets !
(curieusement ca ne concerne pas les lettre recommandées ?!?!)
tout ca a condition de ne pas depasser 3cm d'epaisseur !
quand j'ai une cartouche de jeu a envoyer je prepare un sandwich :
exemple avec la tres precieuse cartouche SGC pour sega saturn
carton fin + mousse polyurethane ou poly expansé avec une decoupe de la forme de l'objet + carton fin = le tout scotché et adapté a la taille de l'enveloppe !
et je me géne pas pour envoyer en lettre recommandée (si ca vaut cher) puisque c'est pas reconnaissable !
tres interressant en tarif pour le petit materiel envoyé a l'international !!!
les régles de la poste on changées : les lettre verte ou prioritaire ou suivie sont acceptées pour les objets !
(curieusement ca ne concerne pas les lettre recommandées ?!?!)
tout ca a condition de ne pas depasser 3cm d'epaisseur !
quand j'ai une cartouche de jeu a envoyer je prepare un sandwich :
exemple avec la tres precieuse cartouche SGC pour sega saturn
carton fin + mousse polyurethane ou poly expansé avec une decoupe de la forme de l'objet + carton fin = le tout scotché et adapté a la taille de l'enveloppe !
et je me géne pas pour envoyer en lettre recommandée (si ca vaut cher) puisque c'est pas reconnaissable !
tres interressant en tarif pour le petit materiel envoyé a l'international !!!
- 18 oct. 2016 11:59
- Forum : Toutes les consoles
- Sujet : Pourquoi jouer sur une vraie console ?
- Réponses : 65
- Vues : 101318
Re: Pourquoi jouer sur une vraie console ?
ha c'est encore pire ! cette page est JUSTE pour un paramétre d'affichage
chuis pas pres de m'y mettre crois moi
de toutes façon les amateurs de consoles et les utilisateurs d'emulateurs ne parlent pas le méme langage
donc moi je prefére continuer a prendre ca avec humour parceque c'est la seule chose a faire
alors maintenant dis moi , faut un bac + combien pour utiliser un emulateur ?
parceque moi , avec mon CEP , je me sers tres bien de toutes mes consoles
chuis pas pres de m'y mettre crois moi
de toutes façon les amateurs de consoles et les utilisateurs d'emulateurs ne parlent pas le méme langage
donc moi je prefére continuer a prendre ca avec humour parceque c'est la seule chose a faire
alors maintenant dis moi , faut un bac + combien pour utiliser un emulateur ?
parceque moi , avec mon CEP , je me sers tres bien de toutes mes consoles
- 12 oct. 2016 21:49
- Forum : Toutes les consoles
- Sujet : Pourquoi jouer sur une vraie console ?
- Réponses : 65
- Vues : 101318
Re: Pourquoi jouer sur une vraie console ?
ha ha : est ce une pierre dans mon jardin ? ou de l'eau a mon moulin ?Ythunder a écrit :Je préfère la vraie console. Mais install désinstalle... c'est relou ! C'est bon j'ai relancé le débat ?
- 12 oct. 2016 08:17
- Forum : Toutes les consoles
- Sujet : Pourquoi jouer sur une vraie console ?
- Réponses : 65
- Vues : 101318
Re: Pourquoi jouer sur une vraie console ?
nan , pis surtout , ce qu'il y a de bien avec les emulateurs c'est que c'est simple
BubbleBobble a écrit :Voici celui que j'utilise. C'est une version modifiée (comprendre : qui propose un rendu encore plus vintage/tordu/pourri/qui pique) d'un shader dispo sur le GitHub de Libreto.
Code : Tout sélectionner
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <!-- Shader d'écran arcade qui a des heures de vols. Version modifiée de : CRT shader Copyright (C) 2010-2012 cgwg, Themaister and DOLLS This program is free software; you can redistribute it and/or modify it under the terms of the GNU General Public License as published by the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or (at your option) any later version. --> <shader language="GLSL"> <fragment filter="nearest" scale="1.0"><![CDATA[ uniform sampler2D rubyTexture; uniform vec2 rubyTextureSize; uniform vec2 rubyInputSize; uniform vec2 rubyOutputSize; #define CRTgamma 6.5 #define display_gamma 2.2 #define TEX2D(c) pow(texture2D(rubyTexture,(c)),vec4(CRTgamma)) void main() { vec2 xy = gl_TexCoord[0].st; float oney = 1.0/rubyTextureSize.y; float wid = 2.0; float c1 = exp(-1.0/wid/wid); float c2 = exp(-4.0/wid/wid); float c3 = exp(-9.0/wid/wid); float c4 = exp(-16.0/wid/wid); float norm = 1.0 / (1.0 + 2.0*(c1+c2+c3+c4)); vec4 sum = vec4(0.0); sum += TEX2D(xy + vec2(0.0, -4.0 * oney)) * vec4(c4); sum += TEX2D(xy + vec2(0.0, -3.0 * oney)) * vec4(c3); sum += TEX2D(xy + vec2(0.0, -2.0 * oney)) * vec4(c2); sum += TEX2D(xy + vec2(0.0, -1.0 * oney)) * vec4(c1); sum += TEX2D(xy); sum += TEX2D(xy + vec2(0.0, +1.0 * oney)) * vec4(c1); sum += TEX2D(xy + vec2(0.0, +2.0 * oney)) * vec4(c2); sum += TEX2D(xy + vec2(0.0, +3.0 * oney)) * vec4(c3); sum += TEX2D(xy + vec2(0.0, +4.0 * oney)) * vec4(c4); gl_FragColor = pow(sum*vec4(norm),vec4(1.0/display_gamma)); } ]]></fragment> <fragment filter="nearest" scale="1.0"><![CDATA[ uniform sampler2D rubyTexture; uniform vec2 rubyTextureSize; uniform vec2 rubyInputSize; uniform vec2 rubyOutputSize; #define display_gamma 1.6 #define TEX2D(c) pow(texture2D(rubyTexture,(c)),vec4(display_gamma)) void main() { vec2 xy = gl_TexCoord[0].st; float onex = 1.0/rubyTextureSize.x; float wid = 2.0; float c1 = exp(-1.0/wid/wid); float c2 = exp(-4.0/wid/wid); float c3 = exp(-9.0/wid/wid); float c4 = exp(-16.0/wid/wid); float norm = 1.0 / (1.0 + 2.0*(c1+c2+c3+c4)); vec4 sum = vec4(0.0); sum += TEX2D(xy + vec2(-4.0 * onex, 0.0)) * vec4(c4); sum += TEX2D(xy + vec2(-3.0 * onex, 0.0)) * vec4(c3); sum += TEX2D(xy + vec2(-2.0 * onex, 0.0)) * vec4(c2); sum += TEX2D(xy + vec2(-1.0 * onex, 0.0)) * vec4(c1); sum += TEX2D(xy); sum += TEX2D(xy + vec2(+1.0 * onex, 0.0)) * vec4(c1); sum += TEX2D(xy + vec2(+2.0 * onex, 0.0)) * vec4(c2); sum += TEX2D(xy + vec2(+3.0 * onex, 0.0)) * vec4(c3); sum += TEX2D(xy + vec2(+4.0 * onex, 0.0)) * vec4(c4); gl_FragColor = pow(sum*vec4(norm),vec4(1.0/display_gamma)); } ]]></fragment> <vertex><![CDATA[ varying float CRTgamma; varying float monitorgamma; varying vec2 overscan; varying vec2 aspect; varying float d; varying float R; varying float cornersize; varying float cornersmooth; varying vec3 stretch; varying vec2 sinangle; varying vec2 cosangle; uniform vec2 rubyOrigInputSize; uniform vec2 rubyOrigTextureSize; uniform vec2 rubyOutputSize; uniform vec2 rubyInputSize; varying vec2 texCoord; varying vec2 one; varying float mod_factor; varying vec2 ilfac; #define FIX(c) max(abs(c), 1e-5); float intersect(vec2 xy) { float A = dot(xy,xy)+d*d; float B = 2.0*(R*(dot(xy,sinangle)-d*cosangle.x*cosangle.y)-d*d); float C = d*d + 2.0*R*d*cosangle.x*cosangle.y; return (-B-sqrt(B*B-4.0*A*C))/(2.0*A); } vec2 bkwtrans(vec2 xy) { float c = intersect(xy); vec2 point = vec2(c)*xy; point -= vec2(-R)*sinangle; point /= vec2(R); vec2 tang = sinangle/cosangle; vec2 poc = point/cosangle; float A = dot(tang,tang)+1.0; float B = -2.0*dot(poc,tang); float C = dot(poc,poc)-1.0; float a = (-B+sqrt(B*B-4.0*A*C))/(2.0*A); vec2 uv = (point-a*sinangle)/cosangle; float r = R*acos(a); return uv*r/sin(r/R); } vec2 fwtrans(vec2 uv) { float r = FIX(sqrt(dot(uv,uv))); uv *= sin(r/R)/r; float x = 1.0-cos(r/R); float D = d/R + x*cosangle.x*cosangle.y+dot(uv,sinangle); return d*(uv*cosangle-x*sinangle)/D; } vec3 maxscale() { vec2 c = bkwtrans(-R * sinangle / (1.0 + R/d*cosangle.x*cosangle.y)); vec2 a = vec2(0.5,0.5)*aspect; vec2 lo = vec2(fwtrans(vec2(-a.x,c.y)).x, fwtrans(vec2(c.x,-a.y)).y)/aspect; vec2 hi = vec2(fwtrans(vec2(+a.x,c.y)).x, fwtrans(vec2(c.x,+a.y)).y)/aspect; return vec3((hi+lo)*aspect*0.5,max(hi.x-lo.x,hi.y-lo.y)); } void main() { // START of parameters // gamma of simulated CRT CRTgamma = 2.0; // gamma of display monitor (typically 2.2 is correct) monitorgamma = 2.0; // overscan (e.g. 1.02 for 2% overscan) overscan = vec2(1.00,1.00); // aspect ratio aspect = vec2(1.0, 0.75); // lengths are measured in units of (approximately) the width of the monitor // simulated distance from viewer to monitor d = 3.5; // radius of curvature R = 2.2; // tilt angle in radians // (behavior might be a bit wrong if both components are nonzero) const vec2 angle = vec2(0.0,-0.0); // size of curved corners cornersize = 0.015; // border smoothness parameter // decrease if borders are too aliased cornersmooth = 100.0; // END of parameters // Do the standard vertex processing. gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex; // Precalculate a bunch of useful values we'll need in the fragment // shader. sinangle = sin(angle); cosangle = cos(angle); stretch = maxscale(); // Texture coords. texCoord = gl_MultiTexCoord0.xy; ilfac = vec2(1.0,floor(rubyInputSize.y/200.0)); // The size of one texel, in texture-coordinates. one = ilfac / rubyOrigTextureSize; // Resulting X pixel-coordinate of the pixel we're drawing. mod_factor = texCoord.x * rubyOrigTextureSize.x * rubyOutputSize.x / rubyOrigInputSize.x; } ]]></vertex> <fragment filter="linear" outscale="1.0"><![CDATA[ uniform int rubyFrameCount; // Comment the next line to disable interpolation in linear gamma (and gain speed). //#define LINEAR_PROCESSING // Enable screen curvature. #define CURVATURE // Enable 3x oversampling of the beam profile #define OVERSAMPLE // Use the older, purely gaussian beam profile //#define USEGAUSSIAN // Macros. #define FIX(c) max(abs(c), 1e-5); #define PI 3.141592653589 #ifdef LINEAR_PROCESSING # define TEX2D(c) pow(texture2D(rubyOrigTexture, (c)), vec4(CRTgamma)) #else # define TEX2D(c) texture2D(rubyOrigTexture, (c)) #endif uniform sampler2D rubyOrigTexture; uniform vec2 rubyOrigInputSize; uniform vec2 rubyOrigTextureSize; uniform sampler2D rubyTexture; uniform vec2 rubyInputSize; uniform vec2 rubyTextureSize; varying vec2 texCoord; varying vec2 one; varying float mod_factor; varying vec2 ilfac; varying float CRTgamma; varying float monitorgamma; varying vec2 overscan; varying vec2 aspect; varying float d; varying float R; varying float cornersize; varying float cornersmooth; varying vec3 stretch; varying vec2 sinangle; varying vec2 cosangle; float intersect(vec2 xy) { float A = dot(xy,xy)+d*d; float B = 2.0*(R*(dot(xy,sinangle)-d*cosangle.x*cosangle.y)-d*d); float C = d*d + 2.0*R*d*cosangle.x*cosangle.y; return (-B-sqrt(B*B-4.0*A*C))/(2.0*A); } vec2 bkwtrans(vec2 xy) { float c = intersect(xy); vec2 point = vec2(c)*xy; point -= vec2(-R)*sinangle; point /= vec2(R); vec2 tang = sinangle/cosangle; vec2 poc = point/cosangle; float A = dot(tang,tang)+1.0; float B = -2.0*dot(poc,tang); float C = dot(poc,poc)-1.0; float a = (-B+sqrt(B*B-4.0*A*C))/(2.0*A); vec2 uv = (point-a*sinangle)/cosangle; float r = FIX(R*acos(a)); return uv*r/sin(r/R); } vec2 transform(vec2 coord) { coord *= rubyOrigTextureSize / rubyOrigInputSize; coord = vec2(1.0,1.0)*(coord-vec2(0.5))*aspect*stretch.z+stretch.xy; return (bkwtrans(coord)/overscan/aspect+vec2(0.5)) * rubyOrigInputSize / rubyOrigTextureSize; } float corner(vec2 coord) { coord *= rubyOrigTextureSize / rubyOrigInputSize; coord = (coord - vec2(0.5)) * overscan + vec2(0.5); coord = min(coord, vec2(1.0)-coord) * aspect; vec2 cdist = vec2(cornersize); coord = (cdist - min(coord,cdist)); float dist = sqrt(dot(coord,coord)); return clamp((cdist.x-dist)*cornersmooth,0.0, 1.0); } // Calculate the influence of a scanline on the current pixel. // // 'distance' is the distance in texture coordinates from the current // pixel to the scanline in question. // 'color' is the colour of the scanline at the horizontal location of // the current pixel. vec4 scanlineWeights(float distance, vec4 color) { // "wid" controls the width of the scanline beam, for each RGB channel // The "weights" lines basically specify the formula that gives // you the profile of the beam, i.e. the intensity as // a function of distance from the vertical center of the // scanline. In this case, it is gaussian if width=2, and // becomes nongaussian for larger widths. Ideally this should // be normalized so that the integral across the beam is // independent of its width. That is, for a narrower beam // "weights" should have a higher peak at the center of the // scanline than for a wider beam. #ifdef USEGAUSSIAN vec4 wid = 0.3 + 0.1 * pow(color, vec4(3.0)); vec4 weights = vec4(distance / wid); return 0.4 * exp(-weights * weights) / wid; #else vec4 wid = 2.0 + 2.0 * pow(color, vec4(4.0)); vec4 weights = vec4(distance / 0.3); return 1.4 * exp(-pow(weights * inversesqrt(0.5 * wid), wid)) / (0.6 + 0.2 * wid); #endif } void main() { // Here's a helpful diagram to keep in mind while trying to // understand the code: // // | | | | | // ------------------------------- // | | | | | // | 01 | 11 | 21 | 31 | <-- current scanline // | | @ | | | // ------------------------------- // | | | | | // | 02 | 12 | 22 | 32 | <-- next scanline // | | | | | // ------------------------------- // | | | | | // // Each character-cell represents a pixel on the output // surface, "@" represents the current pixel (always somewhere // in the bottom half of the current scan-line, or the top-half // of the next scanline). The grid of lines represents the // edges of the texels of the underlying texture. // Texture coordinates of the texel containing the active pixel. #ifdef CURVATURE vec2 xy = transform(texCoord); #else vec2 xy = texCoord; #endif float cval = corner(xy); vec2 xy2 = ((xy*rubyOrigTextureSize/rubyOrigInputSize-vec2(0.5))*vec2(1.0,1.0)+vec2(0.5))*rubyInputSize/rubyTextureSize; // Of all the pixels that are mapped onto the texel we are // currently rendering, which pixel are we currently rendering? vec2 ilvec = vec2(0.0,ilfac.y > 1.5 ? mod(float(rubyFrameCount),2.0) : 0.0); vec2 ratio_scale = (xy * rubyTextureSize - vec2(0.5) + ilvec)/ilfac; // vec2 ratio_scale = xy * rubyOrigTextureSize - vec2(0.5); #ifdef OVERSAMPLE float filter = fwidth(ratio_scale.y); #endif vec2 uv_ratio = fract(ratio_scale); // Snap to the center of the underlying texel. xy = (floor(ratio_scale)*ilfac + vec2(0.5) - ilvec) / rubyTextureSize; // xy = (floor(ratio_scale) + vec2(0.5)) / rubyOrigTextureSize; // Calculate Lanczos scaling coefficients describing the effect // of various neighbour texels in a scanline on the current // pixel. vec4 coeffs = PI * vec4(1.0 + uv_ratio.x, uv_ratio.x, 1.0 - uv_ratio.x, 2.0 - uv_ratio.x); // Prevent division by zero. coeffs = FIX(coeffs); // Lanczos2 kernel. coeffs = 2.0 * sin(coeffs) * sin(coeffs / 2.0) / (coeffs * coeffs); // Normalize. coeffs /= dot(coeffs, vec4(1.0)); // Calculate the effective colour of the current and next // scanlines at the horizontal location of the current pixel, // using the Lanczos coefficients above. vec4 col = clamp(mat4( TEX2D(xy + vec2(-one.x, 0.0)), TEX2D(xy), TEX2D(xy + vec2(one.x, 0.0)), TEX2D(xy + vec2(2.0 * one.x, 0.0))) * coeffs, 0.0, 1.0); vec4 col2 = clamp(mat4( TEX2D(xy + vec2(-one.x, one.y)), TEX2D(xy + vec2(0.0, one.y)), TEX2D(xy + one), TEX2D(xy + vec2(2.0 * one.x, one.y))) * coeffs, 0.0, 1.0); #ifndef LINEAR_PROCESSING col = pow(col , vec4(CRTgamma)); col2 = pow(col2, vec4(CRTgamma)); #endif // Calculate the influence of the current and next scanlines on // the current pixel. vec4 weights = scanlineWeights(uv_ratio.y, col); vec4 weights2 = scanlineWeights(1.0 - uv_ratio.y, col2); #ifdef OVERSAMPLE uv_ratio.y =uv_ratio.y+1.0/3.0*filter; weights = (weights+scanlineWeights(uv_ratio.y, col))/3.0; weights2=(weights2+scanlineWeights(abs(1.0-uv_ratio.y), col2))/3.0; uv_ratio.y =uv_ratio.y-2.0/3.0*filter; weights=weights+scanlineWeights(abs(uv_ratio.y), col)/3.0; weights2=weights2+scanlineWeights(abs(1.0-uv_ratio.y), col2)/3.0; #endif vec3 mul_res = (col * weights + col2 * weights2).rgb; mul_res += pow(texture2D(rubyTexture, xy2).rgb, vec3(monitorgamma))*0.1; mul_res *= vec3(cval); // dot-mask emulation: // Output pixels are alternately tinted green and magenta. vec3 dotMaskWeights = mix( vec3(1.0, 0.7, 1.0), vec3(0.7, 1.0, 0.7), floor(mod(mod_factor, 2.0)) ); mul_res *= dotMaskWeights; // Convert the image gamma for display on our output device. mul_res = pow(mul_res, vec3(1.0 / monitorgamma)); // Color the texel. gl_FragColor = vec4(mul_res, 1.0); } ]]></fragment> </shader>
- 16 sept. 2016 17:56
- Forum : Toutes les consoles
- Sujet : Pourquoi jouer sur une vraie console ?
- Réponses : 65
- Vues : 101318
Re: Pourquoi jouer sur une vraie console ?
incomprehension totale entre les consoleux et les pcistes comme d'hab !
on parle pas le méme langage , c'est clair !
on parle pas le méme langage , c'est clair !
- 15 sept. 2016 11:03
- Forum : Toutes les consoles
- Sujet : Pourquoi jouer sur une vraie console ?
- Réponses : 65
- Vues : 101318
Re: Pourquoi jouer sur une vraie console ?
le nombre de fois ou j'ai lu ce genre de phrase et ou , me retrouvant devant le bouzin ,
avec mon manque de bases informatique , je ne pouvais rien en faire ... t'imagine pas
tu peux pas comparer : une PS1 pucée tu mets ton cd gravé et tu joue ,
c'est quand méme autre chose , sans compter l'ENOOORME difference de prix
et n'oublions pas le plaisir d'allumer ces vieilles consoles
avec mon manque de bases informatique , je ne pouvais rien en faire ... t'imagine pas
tu peux pas comparer : une PS1 pucée tu mets ton cd gravé et tu joue ,
c'est quand méme autre chose , sans compter l'ENOOORME difference de prix
et n'oublions pas le plaisir d'allumer ces vieilles consoles
- 13 sept. 2016 12:20
- Forum : Toutes les consoles
- Sujet : Pourquoi jouer sur une vraie console ?
- Réponses : 65
- Vues : 101318
Re: Pourquoi jouer sur une vraie console ?
je reponds un peu tard a ce sujet qui pourtant me touche et me concerne
je collectionne , et je joue , sur des jeux et consoles des années 90 ,
et croyez moi y'a pas photo entre une console de ces années la ,
convenablement branchée en RGB ou S-video sur un trinitron = on allume et ca demarre !
ca n'empeche pas de les hacker pour ne pas participer a la speculation ,
on achete les jeux si on le desire mais c'est pas obligatoire !
les emulateurs c'est autre chose ... pour le peu que j'en connais vaut mieux etre informaticien pour manipuler ca sinon on s'en sort pas !
c'est une vraie galére pour les neewbies
mais pour ceux qui savent s'en servir c'est une mine d'or evidemment !
je collectionne , et je joue , sur des jeux et consoles des années 90 ,
et croyez moi y'a pas photo entre une console de ces années la ,
convenablement branchée en RGB ou S-video sur un trinitron = on allume et ca demarre !
ca n'empeche pas de les hacker pour ne pas participer a la speculation ,
on achete les jeux si on le desire mais c'est pas obligatoire !
les emulateurs c'est autre chose ... pour le peu que j'en connais vaut mieux etre informaticien pour manipuler ca sinon on s'en sort pas !
c'est une vraie galére pour les neewbies
mais pour ceux qui savent s'en servir c'est une mine d'or evidemment !
- 14 déc. 2015 08:09
- Forum : Problèmes techniques
- Sujet : nintendo 64 EUR image en noir et blanc
- Réponses : 4
- Vues : 7718
Re: nintendo 64 EUR image en noir et blanc
oui mais le composite est le signal le plus baveux qui existe d'ou mon conseil d'amelioration !
- 29 nov. 2015 19:37
- Forum : Problèmes techniques
- Sujet : nintendo 64 EUR image en noir et blanc
- Réponses : 4
- Vues : 7718
Re: nintendo 64 EUR image en noir et blanc
c'est la N64 "FRA" qui se modifie assez facilement (kit complet 3€ dans mes ventes)
juste ajouter quelques composants manquants aux emplacements prevus par le fabricant !
la N64 "EUR" c'est beaucoup plus dur et surtout plus cher ! (40€ fdpout chez merappelleplusdesonnom)
car la il faut amplifier les signaux , monter les composants sur un circuit imprimé etc
MAIS ! la N64 "EUR" (et les N64 NTSC) sort nativement du s-video en plus du composite ,
si ton ecran accépte ce signal tu aura en S-video la couleur ET une amelioration enorme de la qualitée d'affichage !
(j'ai ce cable aussi a disposition dans mes ventes)
dans touts les cas , frodon a raison , la premiere chose a faire est d'essayer sur d'autres télé pour savoir ce qui se passe !
juste ajouter quelques composants manquants aux emplacements prevus par le fabricant !
la N64 "EUR" c'est beaucoup plus dur et surtout plus cher ! (40€ fdpout chez merappelleplusdesonnom)
car la il faut amplifier les signaux , monter les composants sur un circuit imprimé etc
MAIS ! la N64 "EUR" (et les N64 NTSC) sort nativement du s-video en plus du composite ,
si ton ecran accépte ce signal tu aura en S-video la couleur ET une amelioration enorme de la qualitée d'affichage !
(j'ai ce cable aussi a disposition dans mes ventes)
dans touts les cas , frodon a raison , la premiere chose a faire est d'essayer sur d'autres télé pour savoir ce qui se passe !
- 02 avr. 2013 17:53
- Forum : Commodore Amiga
- Sujet : Manette pour Amiga Cd32 à plus de 3 boutons?
- Réponses : 6
- Vues : 10145
Re: Manette pour Amiga Cd32 à plus de 3 boutons?
darius ! celui qui deterre vos vieux topics
alors ? que peut on utiliser comme pad sur CD32 ?
pour avoir toutes les fonctions bien sur !
avez vous des pistes ?
méme pour des adaptateurs ?
ou des tutos de modifs ?
alors ? que peut on utiliser comme pad sur CD32 ?
pour avoir toutes les fonctions bien sur !
avez vous des pistes ?
méme pour des adaptateurs ?
ou des tutos de modifs ?