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par darius
27 déc. 2019 14:54
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Sujet : un PC dedié a la gravure sous XP mais avec du SATA et du SCSI
Réponses : 27
Vues : 24038

un PC dedié a la gravure sous XP mais avec du SATA et du SCSI

apres l'aide que vous m'avez fourni pour l'optiplex http://www.silicium.org/forum/viewtopic ... 24&t=44513
j'y prends gout et je viens vous demander encore une fois vos lumiere :)

je grave beaucoup , pour moi et les membres de mon forum , des jeux anciens sur CD-R
(oui je sais c'est mal mais j'ai le mal en moi depuis tout petit ,
ma grand mére pensais que j'etais un demon :twisted: )
hé bha j'ai de plus en plus de probléme !
j'ai comme l'impression que W10 corrige des trucs sans rien dire a personne et ca mer2 !

du coup je vais me remonter un XP pro !
le probléme est le suivant : mes isos sont sur des disques durs SATA !
que j'utilise sur des racks SATA bien sur ...
mes vieilles cartes mére compatible XP sont demunies de prises SATA !
pensez vous que XP gerera une carte PCI/SATA ?
ou que je peux trouver une carte mére adaptée a XP avec des sorties SATA ?

au fur et a mesure que j'avancerais je viendrais rendre compte ici pour profiter de vos conseils et remarques :)
par darius
21 févr. 2019 08:57
Forum : Toutes les consoles
Sujet : Projet Super Hucard ( NEC inside )
Réponses : 23
Vues : 37933

Re: Projet Super Hucard ( NEC inside )

gleike a écrit : 20 févr. 2019 23:08 Une petite recherche sur Wayback Machine et voici le lien de téléchargement :wink:
https://web.archive.org/web/20150110145 ... 20full.rar
tu savais ou chercher :)

un grand merci pour ca !!!
par darius
20 févr. 2019 22:38
Forum : Toutes les consoles
Sujet : Projet Super Hucard ( NEC inside )
Réponses : 23
Vues : 37933

Re: Projet Super Hucard ( NEC inside )

quelqu'un pourrait pe-uploader l'iso ?
je peux pas croire que ca se soit perdu !!!

je suis prét a le sauvegarder sur mon mediafire premium pour le securiser
par darius
11 oct. 2017 21:22
Forum : Problèmes techniques
Sujet : Philips Videopac C52/01 (besoin manuel de service, mod RGB)
Réponses : 1
Vues : 5615

Re: Philips Videopac C52/01 (besoin manuel de service, mod RGB)

a tu trouvé la solution ?

un membre de mon forum fait la méme recherche , le videopac jet25 est le clone du C52
un autre lui a donnés quelques liens qui semblent interressant sur la 2eme page

si tu a trouvé des liens de ton coté ca nous interresse aussi :)
par darius
17 juil. 2017 19:36
Forum : Recherche informations / technique / etc ... [pas de petites annonces ici]
Sujet : cherche HEX pour puce dreamcast
Réponses : 0
Vues : 4363

cherche HEX pour puce dreamcast

salut a tous

quelqu'un saurait ou trouver le programme a enregistrer sur XILINX XC9536XL
Image

pour faire des puces dreamcast ?
Image
par darius
31 déc. 2016 18:16
Forum : Je donne, j'échange, j'achète et je vends [réservé aux membres actifs]
Sujet : Vos expéditions, dans les meilleures conditions
Réponses : 23
Vues : 72825

Re: Vos expéditions, dans les meilleures conditions

bouteilles plastique j'utilise pour le tres lourd :)

les régles de la poste on changées : les lettre verte ou prioritaire ou suivie sont acceptées pour les objets !
(curieusement ca ne concerne pas les lettre recommandées ?!?!)
tout ca a condition de ne pas depasser 3cm d'epaisseur !

quand j'ai une cartouche de jeu a envoyer je prepare un sandwich :D :
exemple avec la tres precieuse cartouche SGC pour sega saturn :)
Image
carton fin + mousse polyurethane ou poly expansé avec une decoupe de la forme de l'objet + carton fin = le tout scotché et adapté a la taille de l'enveloppe !

et je me géne pas pour envoyer en lettre recommandée (si ca vaut cher) puisque c'est pas reconnaissable !
tres interressant en tarif pour le petit materiel envoyé a l'international !!!
par darius
18 oct. 2016 11:59
Forum : Toutes les consoles
Sujet : Pourquoi jouer sur une vraie console ?
Réponses : 65
Vues : 101318

Re: Pourquoi jouer sur une vraie console ?

ha c'est encore pire 8O ! cette page est JUSTE pour un paramétre d'affichage :lol:
chuis pas pres de m'y mettre crois moi

de toutes façon les amateurs de consoles et les utilisateurs d'emulateurs ne parlent pas le méme langage
donc moi je prefére continuer a prendre ca avec humour parceque c'est la seule chose a faire

alors maintenant dis moi , faut un bac + combien pour utiliser un emulateur ? :twisted:
parceque moi , avec mon CEP , je me sers tres bien de toutes mes consoles :mrgreen:
par darius
12 oct. 2016 21:49
Forum : Toutes les consoles
Sujet : Pourquoi jouer sur une vraie console ?
Réponses : 65
Vues : 101318

Re: Pourquoi jouer sur une vraie console ?

Ythunder a écrit :Je préfère la vraie console. Mais install désinstalle... c'est relou ! C'est bon j'ai relancé le débat ? :lol: :lol:
ha ha : est ce une pierre dans mon jardin ? ou de l'eau a mon moulin ? :mrgreen:
par darius
12 oct. 2016 08:17
Forum : Toutes les consoles
Sujet : Pourquoi jouer sur une vraie console ?
Réponses : 65
Vues : 101318

Re: Pourquoi jouer sur une vraie console ?

nan , pis surtout , ce qu'il y a de bien avec les emulateurs c'est que c'est simple 8O :twisted: :lol:




BubbleBobble a écrit :Voici celui que j'utilise. C'est une version modifiée (comprendre : qui propose un rendu encore plus vintage/tordu/pourri/qui pique) d'un shader dispo sur le GitHub de Libreto.

Code : Tout sélectionner

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!--

	Shader d'écran arcade qui a des heures de vols.
	Version modifiée de :

    CRT shader

    Copyright (C) 2010-2012 cgwg, Themaister and DOLLS

    This program is free software; you can redistribute it and/or modify it
    under the terms of the GNU General Public License as published by the Free
    Software Foundation; either version 2 of the License, or (at your option)
    any later version.
	
    -->
<shader language="GLSL">
<fragment filter="nearest" scale="1.0"><![CDATA[
uniform sampler2D     rubyTexture;
uniform vec2 rubyTextureSize;
uniform vec2 rubyInputSize;
uniform vec2 rubyOutputSize;

#define CRTgamma 6.5
#define display_gamma 2.2
#define TEX2D(c) pow(texture2D(rubyTexture,(c)),vec4(CRTgamma))

void main()
{
  vec2 xy = gl_TexCoord[0].st;
  float oney = 1.0/rubyTextureSize.y;

  float wid = 2.0;

  float c1 = exp(-1.0/wid/wid);
  float c2 = exp(-4.0/wid/wid);
  float c3 = exp(-9.0/wid/wid);
  float c4 = exp(-16.0/wid/wid);
  float norm = 1.0 / (1.0 + 2.0*(c1+c2+c3+c4));

  vec4 sum = vec4(0.0);

  sum += TEX2D(xy + vec2(0.0, -4.0 * oney)) * vec4(c4);
  sum += TEX2D(xy + vec2(0.0, -3.0 * oney)) * vec4(c3);
  sum += TEX2D(xy + vec2(0.0, -2.0 * oney)) * vec4(c2);
  sum += TEX2D(xy + vec2(0.0, -1.0 * oney)) * vec4(c1);
  sum += TEX2D(xy);
  sum += TEX2D(xy + vec2(0.0, +1.0 * oney)) * vec4(c1);
  sum += TEX2D(xy + vec2(0.0, +2.0 * oney)) * vec4(c2);
  sum += TEX2D(xy + vec2(0.0, +3.0 * oney)) * vec4(c3);
  sum += TEX2D(xy + vec2(0.0, +4.0 * oney)) * vec4(c4);

  gl_FragColor = pow(sum*vec4(norm),vec4(1.0/display_gamma));
}
]]></fragment>
<fragment filter="nearest" scale="1.0"><![CDATA[
uniform sampler2D     rubyTexture;
uniform vec2 rubyTextureSize;
uniform vec2 rubyInputSize;
uniform vec2 rubyOutputSize;

#define display_gamma 1.6
#define TEX2D(c) pow(texture2D(rubyTexture,(c)),vec4(display_gamma))

void main()
{
  vec2 xy = gl_TexCoord[0].st;
  float onex = 1.0/rubyTextureSize.x;

  float wid = 2.0;

  float c1 = exp(-1.0/wid/wid);
  float c2 = exp(-4.0/wid/wid);
  float c3 = exp(-9.0/wid/wid);
  float c4 = exp(-16.0/wid/wid);
  float norm = 1.0 / (1.0 + 2.0*(c1+c2+c3+c4));

  vec4 sum = vec4(0.0);

  sum += TEX2D(xy + vec2(-4.0 * onex, 0.0)) * vec4(c4);
  sum += TEX2D(xy + vec2(-3.0 * onex, 0.0)) * vec4(c3);
  sum += TEX2D(xy + vec2(-2.0 * onex, 0.0)) * vec4(c2);
  sum += TEX2D(xy + vec2(-1.0 * onex, 0.0)) * vec4(c1);
  sum += TEX2D(xy);
  sum += TEX2D(xy + vec2(+1.0 * onex, 0.0)) * vec4(c1);
  sum += TEX2D(xy + vec2(+2.0 * onex, 0.0)) * vec4(c2);
  sum += TEX2D(xy + vec2(+3.0 * onex, 0.0)) * vec4(c3);
  sum += TEX2D(xy + vec2(+4.0 * onex, 0.0)) * vec4(c4);

  gl_FragColor = pow(sum*vec4(norm),vec4(1.0/display_gamma));
}
]]></fragment>
<vertex><![CDATA[
varying float CRTgamma;
varying float monitorgamma;
varying vec2 overscan;
varying vec2 aspect;
varying float d;
varying float R;
varying float cornersize;
varying float cornersmooth;

varying vec3 stretch;
varying vec2 sinangle;
varying vec2 cosangle;

uniform vec2 rubyOrigInputSize;
uniform vec2 rubyOrigTextureSize;
uniform vec2 rubyOutputSize;
uniform vec2 rubyInputSize;

varying vec2 texCoord;
varying vec2 one;
varying float mod_factor;
varying vec2 ilfac;

#define FIX(c) max(abs(c), 1e-5);

float intersect(vec2 xy)
{
  float A = dot(xy,xy)+d*d;
  float B = 2.0*(R*(dot(xy,sinangle)-d*cosangle.x*cosangle.y)-d*d);
  float C = d*d + 2.0*R*d*cosangle.x*cosangle.y;
  return (-B-sqrt(B*B-4.0*A*C))/(2.0*A);
}

vec2 bkwtrans(vec2 xy)
{
  float c = intersect(xy);
  vec2 point = vec2(c)*xy;
  point -= vec2(-R)*sinangle;
  point /= vec2(R);
  vec2 tang = sinangle/cosangle;
  vec2 poc = point/cosangle;
  float A = dot(tang,tang)+1.0;
  float B = -2.0*dot(poc,tang);
  float C = dot(poc,poc)-1.0;
  float a = (-B+sqrt(B*B-4.0*A*C))/(2.0*A);
  vec2 uv = (point-a*sinangle)/cosangle;
  float r = R*acos(a);
  return uv*r/sin(r/R);
}

vec2 fwtrans(vec2 uv)
{
  float r = FIX(sqrt(dot(uv,uv)));
  uv *= sin(r/R)/r;
  float x = 1.0-cos(r/R);
  float D = d/R + x*cosangle.x*cosangle.y+dot(uv,sinangle);
  return d*(uv*cosangle-x*sinangle)/D;
}

vec3 maxscale()
{
  vec2 c = bkwtrans(-R * sinangle / (1.0 + R/d*cosangle.x*cosangle.y));
  vec2 a = vec2(0.5,0.5)*aspect;
  vec2 lo = vec2(fwtrans(vec2(-a.x,c.y)).x,
		 fwtrans(vec2(c.x,-a.y)).y)/aspect;
  vec2 hi = vec2(fwtrans(vec2(+a.x,c.y)).x,
		 fwtrans(vec2(c.x,+a.y)).y)/aspect;
  return vec3((hi+lo)*aspect*0.5,max(hi.x-lo.x,hi.y-lo.y));
}


void main()
{

  // START of parameters

  // gamma of simulated CRT
  CRTgamma = 2.0;
  // gamma of display monitor (typically 2.2 is correct)
  monitorgamma = 2.0;
  // overscan (e.g. 1.02 for 2% overscan)
  overscan = vec2(1.00,1.00);
  // aspect ratio
  aspect = vec2(1.0, 0.75);
  // lengths are measured in units of (approximately) the width of the monitor
  // simulated distance from viewer to monitor
  d = 3.5;
  // radius of curvature
  R = 2.2;
  // tilt angle in radians
  // (behavior might be a bit wrong if both components are nonzero)
  const vec2 angle = vec2(0.0,-0.0);
  // size of curved corners
  cornersize = 0.015;
  // border smoothness parameter
  // decrease if borders are too aliased
  cornersmooth = 100.0;

  // END of parameters

  // Do the standard vertex processing.
  gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;

  // Precalculate a bunch of useful values we'll need in the fragment
  // shader.
  sinangle = sin(angle);
  cosangle = cos(angle);
  stretch = maxscale();

  // Texture coords.
  texCoord = gl_MultiTexCoord0.xy;
  
  ilfac = vec2(1.0,floor(rubyInputSize.y/200.0));

  // The size of one texel, in texture-coordinates.
  one = ilfac / rubyOrigTextureSize;

  // Resulting X pixel-coordinate of the pixel we're drawing.
  mod_factor = texCoord.x * rubyOrigTextureSize.x * rubyOutputSize.x / rubyOrigInputSize.x;			
}
]]></vertex>
<fragment filter="linear" outscale="1.0"><![CDATA[
uniform int rubyFrameCount;

// Comment the next line to disable interpolation in linear gamma (and gain speed).
//#define LINEAR_PROCESSING

// Enable screen curvature.
#define CURVATURE

// Enable 3x oversampling of the beam profile
#define OVERSAMPLE

// Use the older, purely gaussian beam profile
//#define USEGAUSSIAN

// Macros.
#define FIX(c) max(abs(c), 1e-5);
#define PI 3.141592653589

#ifdef LINEAR_PROCESSING
#       define TEX2D(c) pow(texture2D(rubyOrigTexture, (c)), vec4(CRTgamma))
#else
#       define TEX2D(c) texture2D(rubyOrigTexture, (c))
#endif

uniform sampler2D rubyOrigTexture;
uniform vec2 rubyOrigInputSize;
uniform vec2 rubyOrigTextureSize;

uniform sampler2D rubyTexture;
uniform vec2 rubyInputSize;
uniform vec2 rubyTextureSize;

varying vec2 texCoord;
varying vec2 one;
varying float mod_factor;
varying vec2 ilfac;

varying float CRTgamma;
varying float monitorgamma;

varying vec2 overscan;
varying vec2 aspect;

varying float d;
varying float R;

varying float cornersize;
varying float cornersmooth;

varying vec3 stretch;
varying vec2 sinangle;
varying vec2 cosangle;

float intersect(vec2 xy)
{
  float A = dot(xy,xy)+d*d;
  float B = 2.0*(R*(dot(xy,sinangle)-d*cosangle.x*cosangle.y)-d*d);
  float C = d*d + 2.0*R*d*cosangle.x*cosangle.y;
  return (-B-sqrt(B*B-4.0*A*C))/(2.0*A);
}

vec2 bkwtrans(vec2 xy)
{
  float c = intersect(xy);
  vec2 point = vec2(c)*xy;
  point -= vec2(-R)*sinangle;
  point /= vec2(R);
  vec2 tang = sinangle/cosangle;
  vec2 poc = point/cosangle;
  float A = dot(tang,tang)+1.0;
  float B = -2.0*dot(poc,tang);
  float C = dot(poc,poc)-1.0;
  float a = (-B+sqrt(B*B-4.0*A*C))/(2.0*A);
  vec2 uv = (point-a*sinangle)/cosangle;
  float r = FIX(R*acos(a));
  return uv*r/sin(r/R);
}

vec2 transform(vec2 coord)
{
  coord *= rubyOrigTextureSize / rubyOrigInputSize;
  coord = vec2(1.0,1.0)*(coord-vec2(0.5))*aspect*stretch.z+stretch.xy;
  return (bkwtrans(coord)/overscan/aspect+vec2(0.5)) * rubyOrigInputSize / rubyOrigTextureSize;
}

float corner(vec2 coord)
{
  coord *= rubyOrigTextureSize / rubyOrigInputSize;
  coord = (coord - vec2(0.5)) * overscan + vec2(0.5);
  coord = min(coord, vec2(1.0)-coord) * aspect;
  vec2 cdist = vec2(cornersize);
  coord = (cdist - min(coord,cdist));
  float dist = sqrt(dot(coord,coord));
  return clamp((cdist.x-dist)*cornersmooth,0.0, 1.0);
}

// Calculate the influence of a scanline on the current pixel.
//
// 'distance' is the distance in texture coordinates from the current
// pixel to the scanline in question.
// 'color' is the colour of the scanline at the horizontal location of
// the current pixel.
vec4 scanlineWeights(float distance, vec4 color)
{
  // "wid" controls the width of the scanline beam, for each RGB channel
  // The "weights" lines basically specify the formula that gives
  // you the profile of the beam, i.e. the intensity as
  // a function of distance from the vertical center of the
  // scanline. In this case, it is gaussian if width=2, and
  // becomes nongaussian for larger widths. Ideally this should
  // be normalized so that the integral across the beam is
  // independent of its width. That is, for a narrower beam
  // "weights" should have a higher peak at the center of the
  // scanline than for a wider beam.
#ifdef USEGAUSSIAN
  vec4 wid = 0.3 + 0.1 * pow(color, vec4(3.0));
  vec4 weights = vec4(distance / wid);
  return 0.4 * exp(-weights * weights) / wid;
#else
  vec4 wid = 2.0 + 2.0 * pow(color, vec4(4.0));
  vec4 weights = vec4(distance / 0.3);
  return 1.4 * exp(-pow(weights * inversesqrt(0.5 * wid), wid)) / (0.6 + 0.2 * wid);
#endif
}

void main()
{
  // Here's a helpful diagram to keep in mind while trying to
  // understand the code:
  //
  //  |      |      |      |      |
  // -------------------------------
  //  |      |      |      |      |
  //  |  01  |  11  |  21  |  31  | <-- current scanline
  //  |      | @    |      |      |
  // -------------------------------
  //  |      |      |      |      |
  //  |  02  |  12  |  22  |  32  | <-- next scanline
  //  |      |      |      |      |
  // -------------------------------
  //  |      |      |      |      |
  //
  // Each character-cell represents a pixel on the output
  // surface, "@" represents the current pixel (always somewhere
  // in the bottom half of the current scan-line, or the top-half
  // of the next scanline). The grid of lines represents the
  // edges of the texels of the underlying texture.

  // Texture coordinates of the texel containing the active pixel.
#ifdef CURVATURE
  vec2 xy = transform(texCoord);
#else
  vec2 xy = texCoord;
#endif
  float cval = corner(xy);

  vec2 xy2 = ((xy*rubyOrigTextureSize/rubyOrigInputSize-vec2(0.5))*vec2(1.0,1.0)+vec2(0.5))*rubyInputSize/rubyTextureSize;
  // Of all the pixels that are mapped onto the texel we are
  // currently rendering, which pixel are we currently rendering?
  vec2 ilvec = vec2(0.0,ilfac.y > 1.5 ? mod(float(rubyFrameCount),2.0) : 0.0);
  vec2 ratio_scale = (xy * rubyTextureSize - vec2(0.5) + ilvec)/ilfac;
//  vec2 ratio_scale = xy * rubyOrigTextureSize - vec2(0.5);
#ifdef OVERSAMPLE
  float filter = fwidth(ratio_scale.y);
#endif
  vec2 uv_ratio = fract(ratio_scale);

  // Snap to the center of the underlying texel.
  xy = (floor(ratio_scale)*ilfac + vec2(0.5) - ilvec) / rubyTextureSize;
//  xy = (floor(ratio_scale) + vec2(0.5)) / rubyOrigTextureSize;

  // Calculate Lanczos scaling coefficients describing the effect
  // of various neighbour texels in a scanline on the current
  // pixel.
  vec4 coeffs = PI * vec4(1.0 + uv_ratio.x, uv_ratio.x, 1.0 - uv_ratio.x, 2.0 - uv_ratio.x);

  // Prevent division by zero.
  coeffs = FIX(coeffs);

  // Lanczos2 kernel.
  coeffs = 2.0 * sin(coeffs) * sin(coeffs / 2.0) / (coeffs * coeffs);

  // Normalize.
  coeffs /= dot(coeffs, vec4(1.0));

  // Calculate the effective colour of the current and next
  // scanlines at the horizontal location of the current pixel,
  // using the Lanczos coefficients above.
  vec4 col  = clamp(mat4(
			 TEX2D(xy + vec2(-one.x, 0.0)),
			 TEX2D(xy),
			 TEX2D(xy + vec2(one.x, 0.0)),
			 TEX2D(xy + vec2(2.0 * one.x, 0.0))) * coeffs,
		    0.0, 1.0);
  vec4 col2 = clamp(mat4(
			 TEX2D(xy + vec2(-one.x, one.y)),
			 TEX2D(xy + vec2(0.0, one.y)),
			 TEX2D(xy + one),
			 TEX2D(xy + vec2(2.0 * one.x, one.y))) * coeffs,
		    0.0, 1.0);

#ifndef LINEAR_PROCESSING
  col  = pow(col , vec4(CRTgamma));
  col2 = pow(col2, vec4(CRTgamma));
#endif

  // Calculate the influence of the current and next scanlines on
  // the current pixel.
  vec4 weights  = scanlineWeights(uv_ratio.y, col);
  vec4 weights2 = scanlineWeights(1.0 - uv_ratio.y, col2);
#ifdef OVERSAMPLE
  uv_ratio.y =uv_ratio.y+1.0/3.0*filter;
  weights = (weights+scanlineWeights(uv_ratio.y, col))/3.0;
  weights2=(weights2+scanlineWeights(abs(1.0-uv_ratio.y), col2))/3.0;
  uv_ratio.y =uv_ratio.y-2.0/3.0*filter;
  weights=weights+scanlineWeights(abs(uv_ratio.y), col)/3.0;
  weights2=weights2+scanlineWeights(abs(1.0-uv_ratio.y), col2)/3.0;
#endif
  vec3 mul_res  = (col * weights + col2 * weights2).rgb;
  mul_res += pow(texture2D(rubyTexture, xy2).rgb, vec3(monitorgamma))*0.1;
  mul_res *= vec3(cval);

  // dot-mask emulation:
  // Output pixels are alternately tinted green and magenta.
  vec3 dotMaskWeights = mix(
          vec3(1.0, 0.7, 1.0),
          vec3(0.7, 1.0, 0.7),
          floor(mod(mod_factor, 2.0))
      );
					
  mul_res *= dotMaskWeights;

  // Convert the image gamma for display on our output device.
  mul_res = pow(mul_res, vec3(1.0 / monitorgamma));

  // Color the texel.
  gl_FragColor = vec4(mul_res, 1.0);
}
]]></fragment>
</shader>
par darius
16 sept. 2016 17:56
Forum : Toutes les consoles
Sujet : Pourquoi jouer sur une vraie console ?
Réponses : 65
Vues : 101318

Re: Pourquoi jouer sur une vraie console ?

incomprehension totale entre les consoleux et les pcistes :lol: comme d'hab !
on parle pas le méme langage , c'est clair !
par darius
15 sept. 2016 11:03
Forum : Toutes les consoles
Sujet : Pourquoi jouer sur une vraie console ?
Réponses : 65
Vues : 101318

Re: Pourquoi jouer sur une vraie console ?

le nombre de fois ou j'ai lu ce genre de phrase et ou , me retrouvant devant le bouzin ,
avec mon manque de bases informatique , je ne pouvais rien en faire ... t'imagine pas :D

tu peux pas comparer : une PS1 pucée tu mets ton cd gravé et tu joue ,
c'est quand méme autre chose , sans compter l'ENOOORME difference de prix :D

et n'oublions pas le plaisir d'allumer ces vieilles consoles :)
par darius
13 sept. 2016 12:20
Forum : Toutes les consoles
Sujet : Pourquoi jouer sur une vraie console ?
Réponses : 65
Vues : 101318

Re: Pourquoi jouer sur une vraie console ?

je reponds un peu tard a ce sujet qui pourtant me touche et me concerne :D

je collectionne , et je joue , sur des jeux et consoles des années 90 ,
et croyez moi y'a pas photo entre une console de ces années la ,
convenablement branchée en RGB ou S-video sur un trinitron = on allume et ca demarre !

ca n'empeche pas de les hacker pour ne pas participer a la speculation ,
on achete les jeux si on le desire mais c'est pas obligatoire !

les emulateurs c'est autre chose ... pour le peu que j'en connais vaut mieux etre informaticien pour manipuler ca sinon on s'en sort pas !
c'est une vraie galére pour les neewbies :D
mais pour ceux qui savent s'en servir c'est une mine d'or evidemment !
par darius
14 déc. 2015 08:09
Forum : Problèmes techniques
Sujet : nintendo 64 EUR image en noir et blanc
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Re: nintendo 64 EUR image en noir et blanc

oui mais le composite est le signal le plus baveux qui existe :) d'ou mon conseil d'amelioration !
par darius
29 nov. 2015 19:37
Forum : Problèmes techniques
Sujet : nintendo 64 EUR image en noir et blanc
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Vues : 7718

Re: nintendo 64 EUR image en noir et blanc

c'est la N64 "FRA" qui se modifie assez facilement (kit complet 3€ dans mes ventes)
juste ajouter quelques composants manquants aux emplacements prevus par le fabricant !

la N64 "EUR" c'est beaucoup plus dur et surtout plus cher ! (40€ fdpout chez merappelleplusdesonnom)
car la il faut amplifier les signaux , monter les composants sur un circuit imprimé etc

MAIS ! la N64 "EUR" (et les N64 NTSC) sort nativement du s-video en plus du composite ,
si ton ecran accépte ce signal tu aura en S-video la couleur ET une amelioration enorme de la qualitée d'affichage ! :)
(j'ai ce cable aussi a disposition dans mes ventes)

dans touts les cas , frodon a raison , la premiere chose a faire est d'essayer sur d'autres télé pour savoir ce qui se passe !
par darius
02 avr. 2013 17:53
Forum : Commodore Amiga
Sujet : Manette pour Amiga Cd32 à plus de 3 boutons?
Réponses : 6
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Re: Manette pour Amiga Cd32 à plus de 3 boutons?

darius ! celui qui deterre vos vieux topics :)

alors ? que peut on utiliser comme pad sur CD32 ?
pour avoir toutes les fonctions bien sur !

avez vous des pistes ?
méme pour des adaptateurs ?
ou des tutos de modifs ?

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